×

อีกหนึ่งกรณีศึกษาโลก VR เมื่อสตาร์ทอัพสัญชาติญี่ปุ่นจัดงานแสดงสินค้าใน ‘โลกเสมือนจริง’ เพื่อสร้างเม็ดเงินใน ‘โลกแห่งความเป็นจริง’

25.10.2021
VR

กระแสโลกเสมือนดิจิทัลที่เรียกกันว่า VR หรืออย่างบริษัทโซเชียลมีเดียระดับโลก Facebook เรียกว่า Metaverse โลกเสมือนนี้กำลังถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ล่าสุดสตาร์ทอัพสัญชาติญี่ปุ่นอย่าง Hikky ได้จัดกิจกรรมบนโลก VR โดยดึงผู้แสดงสินค้าจากบริษัทกว่า 60 ราย เข้าร่วมงานแสดงสินค้าในโลกเสมือนจริงนี้ ซึ่งมีบริษัทต่างๆ มากมายมาเข้าร่วมแสดงสินค้าอย่าง NTT Docomo, Yamaha Motor และบริษัทการรถไฟอย่าง JR East ก็เปิดแสดงรถไฟของตนเองในโลก VR เพื่อให้ผู้เข้าร่วมสามารถสัมผัสประสบการณ์การเดินทางและบริการในรถไฟของบริษัทได้

 

การจัดงานแสดงสินค้าในโลก VR นี้ถือว่าจัดได้ถูกช่วงเวลาเป็นอย่างมาก เนื่องจากการระบาดใหญ่ของโควิด ทำให้ไม่สามารถทำกิจกรรมต่างๆ ได้ อย่างการชอปปิ้ง, การเข้าร่วมคอนเสิร์ต และนิทรรศการแสดงสินค้าต่างๆ ความพยายามที่จะสร้างประสบการณ์เหล่านี้ขึ้นใหม่ในโลกเสมือนจริงจึงได้รับการตอบรับและการสนับสนุนเป็นอย่างดี

 

โดยผู้เยี่ยมชมสามารถเข้าใช้กิจกรรม Virtual Market นี้เป็นเวลา 2 สัปดาห์ได้ฟรีผ่านวิธีการต่างๆ เช่น การใช้แว่น VR และการใช้แอปฯ เกมโลกเสมือนของสหรัฐอเมริกาอย่าง VRChat นอกจากนั้นในโลก VR นี้มีสถานที่และบริการเสมือนจริงที่อาจเข้าใช้บริการได้ยากเนื่องจากข้อจำกัดของโควิดอย่าง บริษัท JR East ได้สร้างสถานีรถไฟ Akihabara ที่โตเกียวขึ้นใหม่ โดยเราสามารถใช้บัตรในโลกเสมือนเพื่อเข้าสู่ประตูตรวจตั๋วและกระโดดขึ้นมาบนรถไฟเสมือนจริงนี้ได้

 

นอกจากนั้นผู้ให้การสนับสนุนกล่าวว่าโลก VR นี้ให้ประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าการไลฟ์ขายสินค้าบนแอปฯอย่าง Instagram และ YouTube ที่แบรนด์ต่างๆ เริ่มเข้ามาไลฟ์ขายสินค้ากันมากขึ้นตั้งแต่เริ่มมีการระบาดใหญ่

 

ยาสึชิ ฟุนาโกชิ ซีอีโอของ Hikky กล่าวว่า “เมื่อมีผู้คนจำนวนมากมารวมตัวกันในพื้นที่ VR ตอนนั้นบริษัทต่างๆ แทบไม่เข้ายุ่งในโลกเสมือนนี้เลย แต่เมื่อ 1 ถึง 2 ปีที่แล้ว จากผลกระทบของโควิด ทำให้บริษัทต่างๆ ต้องการเข้ามาอยู่โลก VR มากขึ้น แต่พวกเขาไม่รู้ว่าต้องเริ่มต้นอย่างไรต้องทำอะไรบ้าง ดังนั้นพวกเขาจึงเข้ามาหาเรา”

 

ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมโลกเสมือน VR จะเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ก็มีกำแพงอุปสรรคที่ใหญ่อยู่ประการหนึ่งนั่นคือ ราคาของอุปกรณ์และฮาร์ดแวร์ VR อย่างคอมพิวเตอร์ที่มีพลังการประมวลสูงมีราคาแพงมาก โดยอุปสรรคประการนี้เองที่ขัดขวางความแพร่หลายของการเข้ามาใช้งานโลก VR อย่างในปี 2003 มีการเปิดตัวโลก VR ที่ชื่อว่า Second Life แต่ก็ยังไม่เป็นที่แพร่หลายสักเท่าไรนักจากอุปสรรคข้างต้น และบริษัทที่เริ่มทลายกำแพงอุปสรรคนี้คือ Facebook จากการเปิดตัวแว่น VR อย่าง Oculus ที่มีราคาที่จับต้องได้ ทำให้ผู้คนเริ่มหลั่งไหลกันเข้ามาในโลก VR มากขึ้น

 

รวมถึงการระบาดใหญ่ของโควิดก็ช่วยเร่งการยอมรับเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากผู้คนใช้เวลาอยู่ที่บ้านมากขึ้น โดยจำนวนผู้ใช้ VRChat มีการใช้งานโดยเฉลี่ยในเดือนกันยายนอยู่ที่ประมาณ 15,000 ราย เพิ่มขึ้น 47% จากปีก่อนหน้า และ 2.4 เท่าเมื่อเทียบกับเดือนเดียวกันในปี 2019 ตามข้อมูลของ Steam ซึ่งเป็นบริการจัดจำหน่ายวิดีโอเกมยอดนิยมต่างๆ มากมาย

 

การเติบโตดังกล่าวได้กระตุ้นความสนใจของนักลงทุน และกระตุ้นให้บริษัทจากอุตสาหกรรมต่างๆ มองหาพื้นที่ในการลงทุนในอุตสาหกรรม VR อย่างบริษัท Facebook กำลังพัฒนา Horizon ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงด้วยแว่น Oculus ในขณะที่ Microsoft ได้สาธิตการใช้แว่น VR เพื่อช่วยให้พนักงานสามารถทำงานร่วมกันในโลกกึ่งเสมือนจริงได้ รวมถึงบริษัทวิดีโอเกมอย่าง Roblox และ Epic Games ผู้พัฒนาเกมยอดนิยมอย่าง Fortnite ได้มีการจัดคอนเสิร์ตดนตรีเสมือนจริงอีกด้วย 

 

Hikky กล่าวว่า บริษัทมีข้อได้เปรียบทางการแข่งขันหลายประการกับยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีดังกล่าว อย่างศักยภาพในการสร้างคอนเทนต์ที่โดนใจผู้ใช้ ซึ่งสังเกตได้จากในญี่ปุ่นเอง มีผู้คนจำนวนมากที่สร้างและใช้อวาตาร์ (Avatar) ซึ่งมักจะเป็นตัวละครอนิเมะเสมือนจริง เพื่อใช้สตรีมมิงเกมหรือถ่ายทอดสดอื่นๆ ซึ่งหนึ่งในอวาตาร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Kizuna AI ที่มีผู้ติดตามนับล้านบน YouTube, TikTok และแพลตฟอร์มวิดีโอจีนอย่าง Bilibili

 

โดย Hikky เริ่มต้นในปี 2018 ในฐานะชุมชนเล็กๆของแฟนอวาตาร์ รวมถึงผู้ที่ใช้ชื่อว่า Phio ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้บริหารของ Hikky ที่ดูแลงานของบริษัทและไม่เปิดเผยชื่อจริงของเขา โดยหลังจากที่เขาทุกข์ทรมานจากโรคซึมเศร้าเป็นเวลานาน เขาก็ได้พบความสบายใจในโลกเสมือนจริง ที่ซึ่งเขาสามารถโต้ตอบกับผู้อื่นได้โดยไม่ต้องเจอหน้ากัน เขาจึงตัดสินใจจัดกิจกรรมเสมือนจริงเพื่อแสดงอวาตาร์สามมิติ โดย ฟุนาโกชิ ซีอีโอของ Hikky ก็สนับสนุนแนวคิดนี้โดยใช้ประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม และการนำเสนอเพื่อดึงดูดผู้สนับสนุนต่างๆ เพิ่มเข้าอีกหลายราย

 

ทั้งนี้ชื่อเสียงของบริษัทส่วนหนึ่งก็ได้รับแรงหนุนจากการระบาดใหญ่ โดย Hikky เรียก Virtual Market นี้ว่าเป็นนิทรรศการเสมือนจริงที่ใหญ่ที่สุดในโลก ที่มีทั้งการจัดงานดนตรี การ์ตูน และเกมอีกด้วย โดย ฟุนาโกชิ กล่าวว่าเขาได้พูดคุยกับนักลงทุนเกี่ยวกับการระดมทุนได้บ้างแล้ว แต่ยังไม่ได้มีการตกลงกันอย่างเป็นรูปเป็นร่าง

 

ในขณะเดียวกันคู่แข่งได้เติบโตขึ้นเช่นกันอย่าง Cluster แพลตฟอร์มโซเชียลโลกเสมือนจริง ที่สร้างย่านโตเกียวอย่างชิบูย่าและฮาราจูกุขึ้นใหม่ โดยบริษัทสตาร์ทอัพดังกล่าวระบุว่ามีผู้เข้าชมงาน Shibuya Halloween มากถึงประมาณ 400,000 คนเมื่อปีที่แล้ว

 

ความท้าทายประการหนึ่งสำหรับ Hikky และคู่แข่งอื่นๆ คือการทำให้กิจกรรมสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้พีซีและสมาร์ทโฟน โดยไม่ต้องใช้ชุดหูฟัง VR ราคาแพง โดยบริษัทต่างๆ หวังว่าการเดินหมากดังกล่าว จะขยายขอบเขตการเข้าถึงของพวกเขาไปไกลกว่าผู้ใช้ VR แต่ก็อาจมีความเสี่ยงที่จะทำให้คุณภาพของคอนเทนต์ลดลงได้

 

“สำหรับคอนเทนต์บางประเภท การที่สามารถเล่นได้ทั้งในและนอกจอ VR ก็ถือว่าเป็นเรื่องที่สำคัญ” ผู้ร่วมทุนรายหนึ่งที่เน้นลงทุนในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงกล่าว “การเล่นได้แค่ใน VR เพียงอย่างเดียวเท่านั้นอาจมีข้อจำกัดเช่น เมื่อผู้เล่นอยากเล่นตามที่เคยดูใน YouTube คือเล่นไปด้วย ดูไปด้วยก็ไม่สามารถทำได้” 

 

และอุปสรรคอีกประการหนึ่งคือการผสานการชำระเงินเข้ากับประสบการณ์ VR ซึ่งในปัจจุบันร้านค้าในโลกเสมือนจริงทำได้แค่ดึงลูกค้าในโลกเสมือนจริงให้เข้าไปเยี่ยมชมร้านเท่านั้น ทั้งนี้อุตสาหกรรม VR นี้จะรักษาโมเมนตัมได้หรือไม่นั้น จะถูกทดสอบหลังจากที่ญี่ปุ่นเริ่มยกเลิกข้อจำกัดที่เกี่ยวข้องกับโควิดในเดือนตุลาคมนี้ 

 

อ้างอิง:

 


 

ช่องทางติดตาม THE STANDARD WEALTH


Twitter: twitter.com/standard_wealth
Instagram: instagram.com/thestandardwealth
Official Line: https://lin.ee/xfPbXUP


READ MORE





EDITOR'S PICKS


Latest Stories