×

การรวมตัวและก้าวสู่ระดับโลกไปพร้อมๆ กันในอุตสาหกรรมดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ [Advertorial]

06.07.2018
  • LOADING...

ในวันที่โลกกำลังเปลี่ยนผ่านไปสู่ยุค ‘ดิจิทัล’ อย่างเต็มตัว ทุกภาคส่วนในวงการธุรกิจจำเป็นต้องพัฒนาตัวเองอย่างเร่งด่วน เพื่อการสร้างมาตรฐานสูงสุดให้ทัดเทียมกับการแข่งขันกับคู่แข่งทั้งโลก

 

อันเป็นจุดเริ่มต้นความร่วมมือระหว่างสำนักงานส่งเสริมการจัดการประชุมและนิทรรศการ (องค์การมหาชน) (Thailand Convention & Exhibition Bureau หรือ TCEB) จับมือกับกรุงเทพมหานคร สมาคมโรงแรมไทย สมาคมต่างๆ ในธุรกิจดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ เครือข่ายภาครัฐและเอกชน เพื่อจัดงาน Bangkok Entertainment Fest 2018 ที่เปรียบเสมือนงานโชว์เคสให้ผู้ประกอบการในธุรกิจดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ในประเทศไทย ทั้งด้านดิจิทัลคอนเทนต์, ของเล่น, ของสะสม, กลุ่มดีไซเนอร์, Production House และสตูดิโอต่างๆ ได้มีโอกาสพบปะกับคนในวงการและแฟนคลับจากทั่วโลก การจับคู่ทางธุรกิจ (Business Matching) และเสนองานโดยตรงกับลูกค้ารายใหญ่ระดับโลก โดยมีเป้าหมายสำคัญคือการผลักดันให้ไทยเป็น ‘ฮับ’ หรือ ‘ศูนย์กลาง’ ในอุตสาหกรรมดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ผ่านการจัดงานมหกรรมนานาชาติและเมกะอีเวนต์ระดับเอเชีย

 

ซึ่งแน่นอนว่าโครงการใหญ่ระดับนี้ คงไม่สามารถเกิดขึ้นได้จากบริษัทใดบริษัทหนึ่ง หากแต่ต้องได้ความร่วมมือกันจากทั้งภาครัฐและเอกชนในธุรกิจดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ เพื่อผลักดันให้ประเทศไทยไปสู่จุดสูงสุดตามเป้าหมายที่วางเอาไว้ให้ได้

 

เพื่อแสดงภาพความร่วมมือหนึ่งเดียวให้ชัดที่สุด วันนี้ THE STANDARD มีโอกาสพูดคุยกับ พลเทพ เศรษฐีวรรณ จากบริษัท Magic Box Asia ผู้พัฒนาระบบเกมมือถือรายใหญ่ของประเทศไทย และนายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย และ นัฐนันท์ ลิ้มพรชัยเจริญ จากบริษัท ECGATES Solution และอุปนายกสมาคมอีเลิร์นนิ่งแห่งประเทศไทย ในฐานะ 2 ตัวแทนสมาคมฯ ที่ได้รับประสบการณ์ดีๆ รวมทั้งโอกาสสำคัญในการต่อยอดทางธุรกิจจาก Bangkok Entertainment Fest ไปแบบเต็มๆ

 

มาเล่าถึงความสำคัญว่าเพราะอะไร ทุกภาคส่วนในธุรกิจดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ประเทศไทยควรต้องร่วมมือกัน รวมทั้งลบภาพคำว่า ‘คู่แข่ง’ ทางธุรกิจ และเปลี่ยนมุมมองเป็น ‘พาร์ตเนอร์’ หรือ ‘เพื่อน’ ที่มีส่วนในการพัฒนาวงการดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ประเทศไทยให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้นไปพร้อมกันๆ

 

ภาพรวมของบริษัทที่ ECGATES Solution และ Magic Box Asia ดูแลอยู่ตั้งแต่เริ่มต้นธุรกิจจนถึงปัจจุบันคืออะไร

นัฐนันท์: บริษัท ECGATES Solution เปิดมาประมาณ 12 ปี ช่วงต้นทำเรื่องระบบเว็บไซต์ต่างๆ ทางบริษัทเป็นคนทำระบบและวางมีเดียแพลนให้ลูกค้า ในช่วงที่เฟซบุ๊กเพิ่งเข้ามาและโซเชียลมีเดียยังไม่พัฒนาเท่าไร

 

ปัจจุบันเมื่อเทคโนโลยีและโซเชียลมีเดียพัฒนาขึ้น เราเริ่มมาจับเรื่องดิจิทัลคอนเทนต์และดิจิทัลมีเดีย โดยเฉพาะการทำ E-Learning ที่มีส่วนพัฒนาระบบการเรียนรู้ของทุกคนมากขึ้น เช่น บริษัทเอกชนหรือหน่วยงานราชการที่บุคลากรจำนวนมากกระจายอยู่ทั่วประเทศ เมื่อก่อนทุกคนต้องเข้ามาอบรบที่ศูนย์กลางในกรุงเทพฯ เป็นเวลา 10-20 วัน แต่ปัจจุบันเราสามารถจัดคอร์ส E-Leaning ให้ทุกคนเรียนผ่านระบบออนไลน์ก่อน แล้วค่อยมาทำการทดสอบหรือเรียนขั้นสุดท้ายแบบ Face to Face ที่ศูนย์กลาง ทำให้ช่วยลดระยะเวลาและค่าใช้จ่ายของลูกค้าในการจัดอบรมให้บุคลากรในองค์กรได้เป็นอย่างมาก

 

E-Learning เป็นเรื่องสำคัญที่เราต้องให้ความรู้เข้าใจกับบุคลากรทุกภาคส่วนอีกเยอะมาก เพราะยังมีหลายคนที่เข้าใจว่า แค่ทำ Power Point ออกมาประกอบการนำเสนอ ก็สามารถเรียกว่า E-Learning ได้แล้ว แต่จริงๆ แล้วยังมีเรื่องทฤษฎีในการสื่อสาร การสร้างสตอรีบอร์ด การดีไซน์รูปแบบนำเสนอคอนเทนต์ให้น่าสนใจและเข้าถึงคนหมู่มาก รวมทั้งเทคโนโลยี VR (Virtual Reality) และ AR (Augmented Reality) ที่กำลังเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนาการเรียนรู้ รวมทั้งอีกหลายๆ เรื่องที่เราต้องให้ความรู้กับทุกคน เพื่อพัฒนาสู่ระบบ Thailand 4.0 ในอนาคตต่อไป

 

 

พลเทพ: ส่วนของวงการเกมกับบริษัท Magic Box Asia เราผ่านมาหลายยุค เริ่มตั้งแต่เป็นคนสร้างเกม จากแพสชันล้วนๆ ในฐานะ Game Developer ที่เริ่มต้นจากศูนย์ เราชอบเกมแบบไหนก็สร้างเกมออกมาแบบนั้น มาสู่ช่วงที่คิดว่าถ้าทำลงทุน ลงแรงกับการทำเกม กว่าจะเห็นผลอย่างน้อยก็ต้องใช้เวลาประมาณ 1 ปี แล้วถ้าปล่อยโปรดักต์ออกไปแล้วไม่เวิร์กเท่ากับเราจบทันที

 

และมาสู่ช่วงมองหาของที่มีอยู่แล้วในตลาด นำเกมที่ตรงกับคอนเซปต์ที่เราอยากสร้างทั้งในและต่างประเทศ มาต่อเติมและทำให้ดีขึ้น แล้วค่อยเอามาขาย เป็นช่วงศึกษาความต้องการตลอดว่าชอบอะไร และเราควรจะพัฒนาต่อไปในรูปแบบไหน ซึ่งในช่วงแรกประมาณปี 2012-2013 พีกมาก ปล่อยอะไรออกมาก็ขายได้ แต่พอช่วงปี 2015 มีผู้เล่นรายใหญ่ที่ทุนหนาเข้ามาในตลาด แล้ววิธีที่เขาใช้คือไม่ซื้อแค่เกม แต่ซื้อบริษัทที่ผลิตเกมนั้นด้วย ทำให้ตลาดวงการเกมตอนนั้นร้อนมาก

 

บริษัทเราก็ต้องปรับตัวอีกครั้งจากที่เคยนำเกมมาพัฒนาต่อ มาเป็นคนช่วยเขาพัฒนาระบบต่างๆ ขึ้นมาแทน รวมทั้งการสร้างแพลตฟอร์มสำหรับการซื้อของในเกม เพราะลูกค้าเกมในบ้านเราส่วนใหญ่ไม่มีเครดิตการ์ด ทำให้ซื้อของในเกมไม่ได้ เราก็สร้างแพลตฟอร์มไปผูกกับผู้ให้บริการมือถือหรือคอนวิเนียนสโตร์หลายๆ เข้า ช่วยให้คนที่เล่นเกมใช้แพลตฟอร์มตรงนี้ในการจ่ายเงินได้

 

ในขณะที่ตลาดวงการเกมกำลังร้อนและมีการแข่งขันที่สูงมาก ทางฝั่งตลาด E-Leaning เป็นอย่างไรบ้าง

นัฐนันท์: เป็นตลาดที่เพิ่งโตในประเทศ ทำให้มีโอกาสเยอะมากในตอนนี้ เฉพาะปีที่แล้ว E-Learning มีการเติบโตมากขึ้น 50% เพราะทุกบริษัทต้องการเทรนคนผ่านระบบออนไลน์หมด เพราะฉะนั้นสิ่งสำคัญที่สมาคมอีเลิร์นนิงแห่งประเทศไทยให้ความสำคัญคือ ทำอย่างไรให้เราแตกต่างจากคนอื่น ด้วยการร่วมมือกันระหว่างสถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (สคช.) และศูนย์สอบประเมินความรู้ดิจิทัลมาตรฐานโลก (IDCL) เพื่อออกใบรับรองคุณภาพของคอร์ส E-Learning ในทุกสาขาเพื่อเพิ่มความน่าเชื่อถือให้กับทุกคนที่ผ่านการอบรมจากหลักสูตรของเรา ให้เขานำไปรับรองในการเพิ่มเงินเดือน หรือต่อยอดในการประกอบธุรกิจ รวมทั้งการช่วยพัฒนาคอร์ส E-Learning ต่างๆ ให้มีคุณภาพตามมาตรฐานสากลมากขึ้น

 

 

ถ้าพูดเฉพาะด้านบุคลากรอย่างเดียว ศักยภาพของบุคลากรทั้งวงการ E-Learning และวงการเกมของประเทศไทยแข็งแกร่งพอที่จะสู้กับคู่แข่งในประเทศต่างๆ ได้มากขนาดไหน

นัฐนันท์: ถ้าพูดเฉพาะความรู้ในเรื่องที่สอน ผมเชื่อว่าทุกคนที่เปิดคอร์ส E-Learning ของเรามีความรู้และความเชี่ยวชาญในสาขาของตัวเองเป็นอย่างดี เพียงแต่ส่วนใหญ่จะสอนเหมือนการเลกเชอร์ที่ไม่ค่อยน่าสนใจเท่าไร รวมทั้งเรายังไม่ค่อยมีการวัดผลว่าคนที่เข้ามาเรียน เมื่อจบคอร์สไปแล้วเขาเป็นอย่างไรบ้าง มีจุดแข็ง จุดอ่อนด้านไหนที่ยังต้องพัฒนาต่อ ซึ่งทางสมาคมเรามีระบบช่วยพัฒนาทั้ง 2 ด้านนี้รองรับอยู่แล้ว เพราะฉะนั้นคนที่เข้ามาร่วมกับสมาคมก็จะได้รับการพัฒนาตรงนี้เพื่อก้าวไปสู่มาตรฐานสากลไปพร้อมๆ กัน

 

และอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องพัฒนาคือ เรามีคอนเทนต์ที่แข็งแรงอยู่แล้ว แต่เรายังขาดรูปแบบการนำเสนอที่น่าสนใจ เช่น การทำภาพประกอบ หรือแอนิเมชันประกอบการสอนที่ช่วยทำให้เนื้อหามีความน่าสนใจมากขึ้น ซึ่งจะดีมากถ้าเรามีการร่วมมือกับวงการอื่นๆ โดยเฉพาะวงการเกมที่เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านนี้อยู่แล้ว มาช่วยพัฒนาด้านแอนิเมชัน และเป็นเหตุผลสำคัญว่าทำไมทุกคนในวงการดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ควรต้องร่วมมือกัน

 

พลเทพ: สำหรับวงการเกม ถ้าพูดเรื่องครีเอทีฟ คอนเซปต์ดีไซน์ คาแรกเตอร์ดีไซน์ การคิดเนื้อเรื่อง สตอรีบอร์ด บ้านเรามีศักยภาพพอที่จะแข่งขันกับต่างประเทศได้แล้ว เพราะหลายๆ เกมที่ดังระดับโลกอย่าง Final Fantasy, Far Cry, Heartstone ฯลฯ ก็มีคนจากสตูดิโอของไทยเข้าไปทำเยอะมาก

 

แต่สิ่งที่เราขาดคือ งานด้าน Level Design และ Mechanical Design หรือการออกแบบค่าการพัฒนาความเก่งของตัวละครเมื่อเลเวลสูงขึ้น หรือการออกแบบระดับความยากของตัวเอง ที่ทำอย่างไรให้เวลาผู้เล่นแพ้แล้วรู้สึกว่ายังอยากเล่นเกมของเราต่อ เรื่องพวกนี้ที่ญี่ปุ่น เกาหลี จีน อเมริกา หรือประเทศในยุโรปเขามีการสอนมามากกว่า 20-30 ปี แต่ประเทศเราเพิ่งมีเมื่อไม่เกิน 5 ปีที่ผ่านมา

 

อีกเรื่องคือ คนไทยมีความสามารถในการคิดเกมออกมาได้ แต่ไม่รู้ว่าจะโปรโมตและขายอย่างไร เพราะคนในวงการส่วนใหญ่จะสร้างเกมเพราะแพสชัน คือชอบแบบไหนก็ทำแบบนั้น แต่ไม่ได้ดูว่าดีมานด์และซัพพลายของเกมต่างๆ ยังขาดตรงไหนอยู่ ซึ่งการมีหลักสูตรที่คอยให้ความรู้ในด้านนี้เพิ่มเข้ามาจะช่วยพัฒนาบุคลากรในวงการเกมในบ้านเราได้เยอะ

 

นัฐนันท์: ตรงนี้สมาคมอีเลิร์นนิงจะช่วยพัฒนาหลักสูตรอีเลิร์นนิงสำหรับบุคลากรในวงการเกมขึ้นมาให้ตอบโจทย์ความต้องการตรงนี้ได้ รวมทั้งการนำเข้าหลักสูตรที่ได้มาตรฐานของต่างประเทศมาปรับให้เข้ากับวงการเกมในประเทศไทย และเมื่อจบคอร์สนอกจากได้ความรู้ในการพัฒนาตัวเอง เราก็จะออกใบรับรองให้ เพื่อให้เขาทำไปทำงานและต่อยอดทางธุรกิจต่อไป

 

ในเรื่องนี้การรวมตัวกันของวิชาชีพต่างๆ จะช่วยพัฒนาทุกวงการในประเทศไทยให้เติบโตไปพร้อมๆ กันได้เป็นอย่างดี

นัฐนันท์: ใช่ครับ ยกตัวอย่างง่ายๆ ก่อนเข้าสมาคม เวลาเราจะติดต่อธุรกิจต่างๆ เราต้องจัดการเองทั้งหมดตั้งแต่แรก แต่พอมีการรวมตัวของสมาคม เรามีพาร์ตเนอร์จากหลายๆ ภาคส่วนมาช่วยเสริมจุดอ่อนซึ่งกันและกัน เราสามารถมิกซ์แอนด์แมตช์ความถนัดของแต่ละฝ่ายมารวมเป็นแพ็กเกจเพื่อไปขายงานกับต่างประเทศได้ง่ายกว่า

 

และที่สำคัญเมื่อรวมตัวกันในนามของสมาคมทำให้เรามีความน่าเชื่อถือ ทำให้กระบวนการคุยธุรกิจง่ายขึ้นเยอะ โดยเฉพาะเวลาดีลกับหน่วยงานรัฐหรือบริษัทต่างประเทศ รวมทั้งการมีใบรับรองจาก ICDL อันนี้ผมเจอมากับตัวเองตั้งแต่เปิดบริษัทใหม่ๆ บางครั้งติดต่อเข้าในนามบริษัทเดี่ยวๆ เขาจะบอกปัดตลอด แต่พอไปในนามสมาคม ทุกหน่วยงานจะยินดีต้อนรับให้เราไปคุยด้วยทันที

 

 

พลเทพ: เรื่องนี้ชัดเจนมากครับ อย่างผมช่วงเริ่มต้นถือว่าโดดเดี่ยวเดียวดายมาก อย่างที่คุณนัฐนันท์บอกเลย แล้วเคยมีคำถามด้วยซ้ำว่า เราจะมีสมาคมไปเพื่ออะไร เพราะเราสามารถจัดการทุกอย่างด้วยตัวเองอยู่แล้ว จนตอนหลังได้รู้จักสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย ได้พบปะแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับคนที่สร้างเกมด้วยกัน บางคนมีความถนัดเฉพาะด้าน บางคนถนัดเรื่องเกมคอนโซล เกมคอมพิวเตอร์ เกมมือถือ ที่สามารถแลกเปลี่ยนกันได้หมด

 

อีกเรื่องที่สำคัญมาก คือการพรีเซนต์งานกับต่างประเทศ ตรงนี้งานอย่าง Bangkok Entertainment Fest จะช่วยทุกคนในวงการได้เยอะมาก ก่อนหน้านี้ถ้าเราอยากขายงานต่างประเทศเราต้องบินหาลูกค้าจากจีน เกาหลี ญี่ปุ่น อเมริกา แต่เรามี Bangkok Entertainment Fest มีงาน BIDC ที่มีลูกค้าเจ้าใหญ่บินมาหาเรา และเราสามารถพรีเซนต์งานกับเขาได้เลย ซึ่งงานตรงนี้จะไม่เกิดขึ้น ถ้าไม่มีการผลักดันจากทุกสมาคมและหน่วยงานรับที่มาร่วมมือกัน ถ้าเป็นบริษัทหนึ่งตั้งอีเวนต์ขึ้นมา ภาพจะไม่ออกมาสวยงามขนาดนี้

 

นัฐนันท์: อย่างงาน Bangkok Entertainment Fest เมื่อ 2 ปีก่อน เราก็ได้พาร์ตเนอร์จากประเทศเวียดนามเข้ามาร่วมธุรกิจด้วย และปีล่าสุดก็ได้พาร์ตเนอร์จากสิงคโปร์มาเพิ่มอีก อย่างที่บอกเลยว่าการมีพื้นที่ให้ต่างประเทศได้รู้จักเรา มีการรวมตัวเป็นสมาคมที่มีความน่าเชื่อถือ จะช่วยในเรื่องการพัฒนาธุรกิจดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ในภาพรวมได้ดีมาก

 

ผู้ประกอบหลายคนอาจจะมองว่าสมาคมคือการรวมตัวของ ‘คู่แข่ง’ ในธุรกิจเดียวกัน และมองว่าจะเป็นการแย่งลูกค้ากันเกิดขึ้น ในฐานะคนในสมาคมจะอธิบายเรื่องนี้อย่างไร

นัฐนันท์: สำหรับผมนะครับ มองว่าคู่แข่งคือพาร์ตเนอร์ คือเพื่อนของเรา อย่างที่บอกว่าตลาด E-Leaning กำลังโต เพราะฉะนั้นยิ่งมีคู่แข่งเท่าไร เรายิ่งมีพาร์ตเนอร์มากขึ้น และเท่ากับว่าเราจะมีโอกาสมากขึ้นตามไปด้วย

 

ผมไม่อยากมองว่าการมารวมตัวกันคือการรวมกันของคู่แข่ง แต่อยากให้มองว่าเป็นการสร้างความแข็งแกร่งร่วมกันมากกว่า เพราะแต่ละคนมีความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกันออกมา เราสามารถแลกเปลี่ยนความรู้ซึ่งกันและกันได้ อย่างในสมาคมจะมี 2 กลุ่มหลักๆ คือ อาจารย์มหาวิทยาลัยและนักธุรกิจ เพราะฉะนั้นถ้าเข้ามาเป็นสมาชิก จะได้ทั้งมุมมองด้านวิชาการและมุมมองด้านธุรกิจไปพร้อมๆ กัน

 

 

พลเทพ: อันนี้เป็นคำถามแรกๆ ที่ผมเคยเจอกับตัวเหมือนกัน แต่ในธุรกิจเกมที่เป็นวงการใหญ่ มีการแข่งขันกันสูง มันมีช่องว่างให้เราไปร่วมมือกับเจ้าอื่นๆ เพื่อสร้างโปรเจกต์ที่มีคุณภาพและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น แน่นอนว่ามุมหนึ่งการแข่งขันอาจจะสูงขึ้นตาม แต่อีกด้านหนึ่งการแข่งขันก็เป็นสิ่งที่ดี ถ้าเราสามารถสร้างการแข่งขันที่ดีขึ้นมาได้ เพราะอย่างที่คุณนัฐนันท์บอกว่าคู่แข่งคือเพื่อน แต่ละคนมีวิธีการประกอบธุรกิจไม่เหมือนกัน แต่เราร่วมมือกันได้ มันเหมือนการแข่งกีฬาเลยครับ ทุกคนมีน้ำใจนักกีฬาให้กัน แลกเปลี่ยนความรู้ ความคิดเห็นกันอย่างเต็มที่ และเมื่อถึงเวลาแข่งก็แข่งกันอย่างเต็มที่และใสสะอาด ไม่มีใครโกรธกัน เพราะว่านี่คือการแข่งขันของคนที่เป็นเพื่อน เหมือนในเกมกีฬาที่เราเรียนรู้จากคู่แข่งได้ตลอด การทำธุรกิจก็สามารถทำแบบนั้นได้เช่นเดียวกัน

 

ถ้าเราพัฒนาวงการดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ให้แข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ประโยชน์สูงสุดที่จะเกิดขึ้นกับประเทศไทยในวงกว้างคืออะไร

นัฐนันท์: ในส่วนของ E-Learning ที่ชัดเจนมากก็คือ เราจะพัฒนาเรื่องการศึกษาให้ทันสมัยและมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพราะเรามุ่งเน้นด้านนี้อย่างชัดเจน และเมื่อการศึกษาพัฒนา มันจะส่งผลกับการพัฒนาในประเทศได้อยู่แล้ว

 

ส่วนเรื่องที่สองในมุมธุรกิจ อย่างที่พูดถึงเรื่อง Bangkok Entertainment Fest ก็จะช่วยให้เราพัฒนาธุรกิจต่างๆ ได้แบบก้าวกระโดด เรามีโอกาสเป็นพาร์ตเนอร์กับหลายๆ ประเทศ การได้ไปพรีเซนต์งานทำให้ต่างประเทศรู้ถึงศักยภาพของคนในประเทศไทย ซึ่งเรื่องนี้สำคัญมากในการขยายตลาดและโอกาสทางธุรกิจ รวมทั้งการสร้างงาน สร้างรายได้ในระดับที่กว้างขึ้นต่อไป

 

พลเทพ: การที่มีคนจากต่างประเทศมาสนใจร่วมธุรกิจกับเรามันทำให้โอกาสในการจ้างงานสูงขึ้นมากเลยนะครับ ผมเคยคุยกับหลายบริษัทอย่าง Unisoft หรือ Blizzard เขาอยากมาสร้างเบสที่เมืองไทยหมด เพียงแต่เขาไม่รู้ว่าจะเข้ามาได้อย่างไร เพราะฉะนั้นงานอย่าง Bangkok Entertainment Fest ที่ทำให้ต่างประเทศได้รู้ถึงศักยภาพของเราจะช่วยสร้างความมั่นใจในการทำธุรกิจที่นี่ได้มากขึ้น

 

และเมื่อเขามาสร้างเบสในเมืองไทยเมื่อไร ผลที่จะตามมาคือการจ้างงานอย่างมหาศาล ตั้งแต่บุคลากรในวงการเกมโดยตรง ที่คนไทยมีฝีมือด้านนี้อยู่แล้ว แล้วบริษัทพวกนี้เวลาเขาเข้ามา เขาไม่ได้พัฒนาแค่ธุรกิจ แต่เขาพัฒนาสภาพแวดล้อมของคนที่ทำงานกับเขาด้วย การทำเกมครั้งหนึ่งเขาอาจต้องใช้คนมากถึง 2,000 คน เขาต้องหาที่อยู่อาศัยให้กับคนทำงาน มีการดูแลพนักงาน สร้างยิมออกกำลังกาย มีเทรนเนอร์ มีหมอนวดแผนไทยเข้ามาดูแล แล้วเมื่อทุกอย่างพร้อม ทุกฝ่ายก็จะได้พัฒนาฝีมือขึ้นเรื่อยๆ และวงการดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ของเราก็จะได้รับการพัฒนาขึ้นไปพร้อมๆ กัน

 

ร่วมเป็นส่วนหนึ่งของอุตสาหกรรมดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์ไทย ลงทะเบียนได้ที่  www.bkkentfest.com

FYI
  • Bangkok Entertainment Fest (BEF) คือ งานแสดงนิทรรศการและงานจับคู่ธุรกิจในอุตสาหกรรมดิจิทัลเอ็นเตอร์เทนเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดงานหนึ่งในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ จัดขึ้นเป็นประจำทุกปีและจัดต่อเนื่องเป็นครั้งที่ 3 แล้ว มีผู้เข้าร่วมชมงานจากไทยและทั่วโลกกว่า 600,000 คน โดยในปีนี้จัดขึ้นเมื่อ 27 เมษายน ถึง 13 มิถุนายน ประกอบด้วยงาน Bangkok Comic Con 2018, Thailand Comic Con 2018, Thailand Toy Expo 2018, Asia Comic Con 2018 และ Bangkok International Digital Content Festival หรือ BIDC 2018 ด้วยการสนับสนุนของสำนักงานส่งเสริมการจัดการประชุมและนิทรรศการ (องค์การมหาชน) หรือ สสปน. กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ กระทรวงพาณิชย์ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล และกระทรวงวัฒนธรรม
  • LOADING...

READ MORE






Latest Stories

Close Advertising