×

อีกหนึ่งกรณีศึกษาโลก VR เมื่อสตาร์ทอัพสัญชาติญี่ปุ่นจัดงานแสดงสินค้าใน ‘โลกเสมือนจริง’ เพื่อสร้างเม็ดเงินใน ‘โลกแห่งความเป็นจริง’

25.10.2021
  • LOADING...
VR

กระแสโลกเสมือนดิจิทัลที่เรียกกันว่า VR หรืออย่างบริษัทโซเชียลมีเดียระดับโลก Facebook เรียกว่า Metaverse โลกเสมือนนี้กำลังถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ล่าสุดสตาร์ทอัพสัญชาติญี่ปุ่นอย่าง Hikky ได้จัดกิจกรรมบนโลก VR โดยดึงผู้แสดงสินค้าจากบริษัทกว่า 60 ราย เข้าร่วมงานแสดงสินค้าในโลกเสมือนจริงนี้ ซึ่งมีบริษัทต่างๆ มากมายมาเข้าร่วมแสดงสินค้าอย่าง NTT Docomo, Yamaha Motor และบริษัทการรถไฟอย่าง JR East ก็เปิดแสดงรถไฟของตนเองในโลก VR เพื่อให้ผู้เข้าร่วมสามารถสัมผัสประสบการณ์การเดินทางและบริการในรถไฟของบริษัทได้

 

การจัดงานแสดงสินค้าในโลก VR นี้ถือว่าจัดได้ถูกช่วงเวลาเป็นอย่างมาก เนื่องจากการระบาดใหญ่ของโควิด ทำให้ไม่สามารถทำกิจกรรมต่างๆ ได้ อย่างการชอปปิ้ง, การเข้าร่วมคอนเสิร์ต และนิทรรศการแสดงสินค้าต่างๆ ความพยายามที่จะสร้างประสบการณ์เหล่านี้ขึ้นใหม่ในโลกเสมือนจริงจึงได้รับการตอบรับและการสนับสนุนเป็นอย่างดี

 

โดยผู้เยี่ยมชมสามารถเข้าใช้กิจกรรม Virtual Market นี้เป็นเวลา 2 สัปดาห์ได้ฟรีผ่านวิธีการต่างๆ เช่น การใช้แว่น VR และการใช้แอปฯ เกมโลกเสมือนของสหรัฐอเมริกาอย่าง VRChat นอกจากนั้นในโลก VR นี้มีสถานที่และบริการเสมือนจริงที่อาจเข้าใช้บริการได้ยากเนื่องจากข้อจำกัดของโควิดอย่าง บริษัท JR East ได้สร้างสถานีรถไฟ Akihabara ที่โตเกียวขึ้นใหม่ โดยเราสามารถใช้บัตรในโลกเสมือนเพื่อเข้าสู่ประตูตรวจตั๋วและกระโดดขึ้นมาบนรถไฟเสมือนจริงนี้ได้

 

นอกจากนั้นผู้ให้การสนับสนุนกล่าวว่าโลก VR นี้ให้ประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าการไลฟ์ขายสินค้าบนแอปฯอย่าง Instagram และ YouTube ที่แบรนด์ต่างๆ เริ่มเข้ามาไลฟ์ขายสินค้ากันมากขึ้นตั้งแต่เริ่มมีการระบาดใหญ่

 

ยาสึชิ ฟุนาโกชิ ซีอีโอของ Hikky กล่าวว่า “เมื่อมีผู้คนจำนวนมากมารวมตัวกันในพื้นที่ VR ตอนนั้นบริษัทต่างๆ แทบไม่เข้ายุ่งในโลกเสมือนนี้เลย แต่เมื่อ 1 ถึง 2 ปีที่แล้ว จากผลกระทบของโควิด ทำให้บริษัทต่างๆ ต้องการเข้ามาอยู่โลก VR มากขึ้น แต่พวกเขาไม่รู้ว่าต้องเริ่มต้นอย่างไรต้องทำอะไรบ้าง ดังนั้นพวกเขาจึงเข้ามาหาเรา”

 

ดูเหมือนว่าอุตสาหกรรมโลกเสมือน VR จะเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ก็มีกำแพงอุปสรรคที่ใหญ่อยู่ประการหนึ่งนั่นคือ ราคาของอุปกรณ์และฮาร์ดแวร์ VR อย่างคอมพิวเตอร์ที่มีพลังการประมวลสูงมีราคาแพงมาก โดยอุปสรรคประการนี้เองที่ขัดขวางความแพร่หลายของการเข้ามาใช้งานโลก VR อย่างในปี 2003 มีการเปิดตัวโลก VR ที่ชื่อว่า Second Life แต่ก็ยังไม่เป็นที่แพร่หลายสักเท่าไรนักจากอุปสรรคข้างต้น และบริษัทที่เริ่มทลายกำแพงอุปสรรคนี้คือ Facebook จากการเปิดตัวแว่น VR อย่าง Oculus ที่มีราคาที่จับต้องได้ ทำให้ผู้คนเริ่มหลั่งไหลกันเข้ามาในโลก VR มากขึ้น

 

รวมถึงการระบาดใหญ่ของโควิดก็ช่วยเร่งการยอมรับเพิ่มมากขึ้น เนื่องจากผู้คนใช้เวลาอยู่ที่บ้านมากขึ้น โดยจำนวนผู้ใช้ VRChat มีการใช้งานโดยเฉลี่ยในเดือนกันยายนอยู่ที่ประมาณ 15,000 ราย เพิ่มขึ้น 47% จากปีก่อนหน้า และ 2.4 เท่าเมื่อเทียบกับเดือนเดียวกันในปี 2019 ตามข้อมูลของ Steam ซึ่งเป็นบริการจัดจำหน่ายวิดีโอเกมยอดนิยมต่างๆ มากมาย

 

การเติบโตดังกล่าวได้กระตุ้นความสนใจของนักลงทุน และกระตุ้นให้บริษัทจากอุตสาหกรรมต่างๆ มองหาพื้นที่ในการลงทุนในอุตสาหกรรม VR อย่างบริษัท Facebook กำลังพัฒนา Horizon ซึ่งเป็นโลกเสมือนที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงด้วยแว่น Oculus ในขณะที่ Microsoft ได้สาธิตการใช้แว่น VR เพื่อช่วยให้พนักงานสามารถทำงานร่วมกันในโลกกึ่งเสมือนจริงได้ รวมถึงบริษัทวิดีโอเกมอย่าง Roblox และ Epic Games ผู้พัฒนาเกมยอดนิยมอย่าง Fortnite ได้มีการจัดคอนเสิร์ตดนตรีเสมือนจริงอีกด้วย 

 

Hikky กล่าวว่า บริษัทมีข้อได้เปรียบทางการแข่งขันหลายประการกับยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีดังกล่าว อย่างศักยภาพในการสร้างคอนเทนต์ที่โดนใจผู้ใช้ ซึ่งสังเกตได้จากในญี่ปุ่นเอง มีผู้คนจำนวนมากที่สร้างและใช้อวาตาร์ (Avatar) ซึ่งมักจะเป็นตัวละครอนิเมะเสมือนจริง เพื่อใช้สตรีมมิงเกมหรือถ่ายทอดสดอื่นๆ ซึ่งหนึ่งในอวาตาร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ Kizuna AI ที่มีผู้ติดตามนับล้านบน YouTube, TikTok และแพลตฟอร์มวิดีโอจีนอย่าง Bilibili

 

โดย Hikky เริ่มต้นในปี 2018 ในฐานะชุมชนเล็กๆของแฟนอวาตาร์ รวมถึงผู้ที่ใช้ชื่อว่า Phio ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้บริหารของ Hikky ที่ดูแลงานของบริษัทและไม่เปิดเผยชื่อจริงของเขา โดยหลังจากที่เขาทุกข์ทรมานจากโรคซึมเศร้าเป็นเวลานาน เขาก็ได้พบความสบายใจในโลกเสมือนจริง ที่ซึ่งเขาสามารถโต้ตอบกับผู้อื่นได้โดยไม่ต้องเจอหน้ากัน เขาจึงตัดสินใจจัดกิจกรรมเสมือนจริงเพื่อแสดงอวาตาร์สามมิติ โดย ฟุนาโกชิ ซีอีโอของ Hikky ก็สนับสนุนแนวคิดนี้โดยใช้ประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกม และการนำเสนอเพื่อดึงดูดผู้สนับสนุนต่างๆ เพิ่มเข้าอีกหลายราย

 

ทั้งนี้ชื่อเสียงของบริษัทส่วนหนึ่งก็ได้รับแรงหนุนจากการระบาดใหญ่ โดย Hikky เรียก Virtual Market นี้ว่าเป็นนิทรรศการเสมือนจริงที่ใหญ่ที่สุดในโลก ที่มีทั้งการจัดงานดนตรี การ์ตูน และเกมอีกด้วย โดย ฟุนาโกชิ กล่าวว่าเขาได้พูดคุยกับนักลงทุนเกี่ยวกับการระดมทุนได้บ้างแล้ว แต่ยังไม่ได้มีการตกลงกันอย่างเป็นรูปเป็นร่าง

 

ในขณะเดียวกันคู่แข่งได้เติบโตขึ้นเช่นกันอย่าง Cluster แพลตฟอร์มโซเชียลโลกเสมือนจริง ที่สร้างย่านโตเกียวอย่างชิบูย่าและฮาราจูกุขึ้นใหม่ โดยบริษัทสตาร์ทอัพดังกล่าวระบุว่ามีผู้เข้าชมงาน Shibuya Halloween มากถึงประมาณ 400,000 คนเมื่อปีที่แล้ว

 

ความท้าทายประการหนึ่งสำหรับ Hikky และคู่แข่งอื่นๆ คือการทำให้กิจกรรมสามารถเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้พีซีและสมาร์ทโฟน โดยไม่ต้องใช้ชุดหูฟัง VR ราคาแพง โดยบริษัทต่างๆ หวังว่าการเดินหมากดังกล่าว จะขยายขอบเขตการเข้าถึงของพวกเขาไปไกลกว่าผู้ใช้ VR แต่ก็อาจมีความเสี่ยงที่จะทำให้คุณภาพของคอนเทนต์ลดลงได้

 

“สำหรับคอนเทนต์บางประเภท การที่สามารถเล่นได้ทั้งในและนอกจอ VR ก็ถือว่าเป็นเรื่องที่สำคัญ” ผู้ร่วมทุนรายหนึ่งที่เน้นลงทุนในอุตสาหกรรมเกมและความบันเทิงกล่าว “การเล่นได้แค่ใน VR เพียงอย่างเดียวเท่านั้นอาจมีข้อจำกัดเช่น เมื่อผู้เล่นอยากเล่นตามที่เคยดูใน YouTube คือเล่นไปด้วย ดูไปด้วยก็ไม่สามารถทำได้” 

 

และอุปสรรคอีกประการหนึ่งคือการผสานการชำระเงินเข้ากับประสบการณ์ VR ซึ่งในปัจจุบันร้านค้าในโลกเสมือนจริงทำได้แค่ดึงลูกค้าในโลกเสมือนจริงให้เข้าไปเยี่ยมชมร้านเท่านั้น ทั้งนี้อุตสาหกรรม VR นี้จะรักษาโมเมนตัมได้หรือไม่นั้น จะถูกทดสอบหลังจากที่ญี่ปุ่นเริ่มยกเลิกข้อจำกัดที่เกี่ยวข้องกับโควิดในเดือนตุลาคมนี้ 

 

อ้างอิง:

 


 

ช่องทางติดตาม THE STANDARD WEALTH


Twitter: twitter.com/standard_wealth
Instagram: instagram.com/thestandardwealth
Official Line: https://lin.ee/xfPbXUP

  • LOADING...

READ MORE




Latest Stories

Close Advertising
X
Close Advertising