×

อีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ จุดเปลี่ยนวงการอีสปอร์ตไทย?

24.08.2018
  • LOADING...

HIGHLIGHTS

7 Mins. Read
  • อีสปอร์ตได้รับการบรรจุเข้าสู่การแข่งขันเอเชียนเกมส์ 2018 ครั้งแรกในฐานะกีฬาสาธิต
  • ทีมชาติไทยส่งนักกีฬาผ่านการคัดตัวทั้งหมด 3 เกม ประกอบไปด้วย RoV, StarCraft II และ Hearthstone โดยเกมแรกจะเริ่มขึ้นในวันที่ 26 สิงหาคมนี้
  • อีสปอร์ตจะได้รับการพิสูจน์ความสามารถของนักกีฬาไทยในเวทีมหกรรมกีฬาเป็นครั้งแรก และเป็นโอกาสสำคัญในการพิสูจน์ความสำเร็จให้กับแฟนกีฬาในวงกว้าง ซึ่งการคว้าเหรียญทองอาจหมายถึงความเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของวงการอีสปอร์ตในประเทศไทย

เมื่อช่วงบ่ายโมงของวันที่ 24 สิงหาคมที่ผ่านมา ทัพนักกีฬาอีสปอร์ตทีมชาติไทย ประกอบไปด้วย ทีมชาติไทยเกม Arena of Valor, StarCraft II และ Hearthstone ได้เดินทางถึงอินโดนีเซียเป็นที่เรียบร้อยเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันอีสปอร์ตในฐานะกีฬาสาธิตเป็นครั้งแรกในมหกรรมกีฬาระดับเอเชีย

 

ทัพนักกีฬาอีสปอร์ตไทยเดินทางถึงอินโดนีเซียเมื่อวันที่ 24 สิงหาคม

ภาพ: TESA

 

การเข้าร่วมเอเชียนเกมส์ครั้งนี้นับว่าเป็นก้าวสำคัญของพัฒนาการอีสปอร์ตในโลกกีฬา โดยในปี 2022 อีสปอร์ตจะได้รับการบรรจุเป็นกีฬาชิงเหรียญ และระหว่างนี้คนในวงการอีสปอร์ตยังอยู่ในระหว่างการเจรจากับเจ้าภาพคือกรุงปารีส ฝรั่งเศส ในการบรรจุเข้าเป็นกีฬาสาธิตครั้งแรกในมหกรรมกีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกอย่างโอลิมปิกในปี 2024

 

นับเป็นอีกหนึ่งก้าวสำคัญที่แสดงให้เห็นว่าวงการกีฬากำลังเปิดพื้นที่ให้การยอมรับกับกีฬาอีสปอร์ตมากขึ้นเรื่อยๆ แม้ว่าความเข้าใจของหลายฝ่ายมองว่านี่คือโอกาสสำคัญของวงการอีสปอร์ตอาชีพ แต่จริงๆ แล้วเรื่องนี้มีความละเอียดอ่อนมากกว่านั้น

 

ความท้าทายของอีสปอร์ตในการเข้าร่วมมหกรรมกีฬาเอเชีย

หากคุณเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพ คุณอาจมองข้ามมหกรรมกีฬาระดับเอเชียไปเหมือนกับที่นักกีฬาอาชีพหลายคนอาจมองข้ามมหกรรมอย่างโอลิมปิก เนื่องจากมหกรรมกีฬาเหล่านี้มักจะเป็นพื้นที่สำหรับกีฬาสมัครเล่นหลายชนิด และนักกีฬาหลายคนลงแข่งเพื่อความเป็นเลิศและเกียรติยศ

 

อย่างในวงการเทนนิส หากจะคว้าสิ่งที่เรียกว่า Golden Year ได้ คุณต้องคว้าแชมป์รายการอาชีพแกรนด์สแลมทุกรายการพร้อมกับเหรียญทองโอลิมปิกให้ได้ภายในปีเดียว จึงจะได้รับการยอมรับว่าเป็นที่สุดของวงการคนหนึ่ง

 

แต่สำหรับนักกีฬาอาชีพอย่างบาสเกตบอลอาจเห็น NBA เป็นเวทีสูงสุดของการแข่งขัน เช่นเดียวกับฟุตบอล เป้าหมายสูงสุดของนักกีฬามีตั้งแต่แชมป์พรีเมียร์ลีก ยูฟ่าแชมเปียนส์ลีก ไปถึงแชมป์ฟุตบอลโลก ขณะที่นักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพอย่างกีฬา RoV อาจมองเห็นศึก Arena of Valor ที่สหรัฐฯ ที่ทีมไทย IT City Bacon ไปคว้ารองแชมป์โลกมาว่าสำคัญที่สุด

 

นอกจากนี้การเป็นนักกีฬาอาชีพของวงการอีสปอร์ตนั้นไปไกลถึงขั้นมีลีกการแข่งขันที่ได้รับการสนันสนุนเป็นอาชีพเต็มตัวภายในประเทศอย่างสหรัฐฯ​ จีน เกาหลีใต้ และวงการอีสปอร์ตทั่วโลกกำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง

 

 

หนึ่งในตัวอย่างที่เห็นได้ชัดว่านักกีฬาอาชีพอีสปอร์ตสามารถเป็นอาชีพได้แล้วคือการที่นักกีฬาอีสปอร์ตอย่าง คุโร ทากาโซมิ (Kuro Takhasomi) จากเยอรมนี มีเงินรางวัลสะสมสูงถึง 3.7 ล้านเหรียญสหรัฐ ​หรือประมาณ 121 ล้านบาท จากการแข่งขันอีสปอร์ต 89 รายการด้วยวัยเพียง 25 ปี

 

ขณะที่สัญญาจ้างนักกีฬาอีสปอร์ตที่ได้รับการเปิดเผยจากการรายงานของ ESPN เมื่อปี 2017 ได้ระบุว่าการจากต่อสู้แย่งตัว เจ วอน (Jay Won) หรือเจ้าของฉายา Sinatraa นักกีฬาอีสปอร์ต วัย 18 ปี จากสหรัฐฯ ระหว่างทีม Cloud9 และ NRG eSports ปรากฏว่าทีม NRG ยอมทุ่มสัญญามูลค่า 150,000 เหรียญสหรัฐต่อปีจนคว้าตัว Sinatraa เข้าทีมได้สำเร็จ ทำให้นักกีฬาอีสปอร์ตวัย 18 ปีมีรายได้สูงถึง 408,000 บาทต่อเดือน  

 

ดังนั้นสำหรับนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพอาจจะให้ความสำคัญกับการบรรจุอีสปอร์ตเข้าสู่มหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์หรือโอลิมปิกไม่มากนัก แต่สำหรับนักกีฬาสมัครเล่นหรือวงการอีสปอร์ตในประเทศที่กำลังเริ่มต้นพัฒนา เรื่องนี้ถือว่ามีความสำคัญมาก

 

“ประเทศเรายังไม่สามารถเรียกนักกีฬาอีสปอร์ตว่านักกีฬาอาชีพได้”

 

เป็นประโยคที่เราได้ยินบ่อยครั้งจากผู้คนในวงการอีสปอร์ตไทย เนื่องจากภายในประเทศแม้ว่าจะมีนักกีฬาที่มีศักยภาพสูง แต่ความพร้อมในด้านของรายได้และการฝึกซ้อมอาจยังอยู่ห่างไกลจากนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพในต่างประเทศ

 

แม้ว่าช่วงปีที่ผ่านมาจะมีการสนับสนุนและการก่อตั้งทีมอาชีพแบบก้าวกระโดด แต่ไทยยังคงจำเป็นต้องสร้างระบบที่เป็นอาชีพเต็มตัวให้กับนักกีฬาไทยที่มีศักยภาพ แต่ยังขาดการสนับสนุนอย่างเต็มรูปแบบ

 

ซึ่งความสำเร็จในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ครั้งนี้ เมื่อนักกีฬาอีสปอร์ตที่ลงแข่งขันพร้อมกับธงชาติไทยบนหน้าอกสามารถคว้าเหรียญทองได้จะเป็นการพิสูจน์ความสามารถของนักกีฬาไทย และสามารถต่อยอดไปสู่การสนับสนุนและการพัฒนาที่เป็นกิจลักษณะมากขึ้น

 

 

โอกาสของทัพนักกีฬาอีสปอร์ตไทยในเอเชียนเกมส์

“ผมไม่อยากให้คิดเรื่องแชมป์เป็นเรื่องหลัก การแข่งขันมหกรรมอย่างโอลิมปิกเป็นเรื่องของการเข้าร่วมมากกว่า”

 

ประสิทธิ์ เกียรติวัชรวิทย์ หรือที่รู้จักในนาม เฮียโก้ (heaGow) นักพากย์เกม, อดีตนักแข่งทีม MiTH.Flashdive เกม LOL และโค้ชทีม THwc เกม RoV ผู้คร่ำหวอดในวงการอีสปอร์ตไทยมาเป็นเวลานาน ได้ให้สัมภาษณ์กับ THE STANDARD ถึงก้าวสำคัญและความคาดหวังในการเข้าร่วมเอเชียนเกมส์ครั้งนี้ของทัพนักกีฬาอีสปอร์ตไทย

 

 

“ผมคิดว่าวงการอีสปอร์ตไทยช่วงนี้กำลังพัฒนาพอดี อย่างเกมที่ได้เข้าไปเป็นหนึ่งในกีฬาสาธิตคือ RoV ที่บ้านเราได้รับความนิยมมาก ผู้เล่นเราค่อนข้างพร้อม แต่ทีมที่เป็นแชมป์ของไทยอย่าง IT City Bacon ติดการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ AWC เขาไม่สามารถไปร่วมเอเชียนเกมส์รอบคัดเลือกได้ จึงสละสิทธิ์ให้ทีม Diamond Cobra ที่มีความสามารถเหมือนกันไปแทน แต่อาจจะยังไม่ใช่ทีมอันดับหนึ่งของไทย และการต้องไปเจอตัวแทนอย่างจีน ซึ่งเป็นตัวเต็งในเอเชียนเกมส์ถือเป็นเรื่องที่น่ากลัวมาก

 

“คิดว่าน่าจะส่งผลต่อวงการอีสปอร์ตไทยได้ประมาณหนึ่งในฐานะที่ได้ไปเข้าร่วม ได้ไปสร้างชื่อ แต่คิดว่าไม่น่าจะถึงกับได้แชมป์ ในสายตาผม สิ่งสำคัญของมหกรรมกีฬาคือการเข้าร่วมมากกว่าเป็นการแข่งขัน”

 

 

ขณะที่ด้านของความเป็นเลิศในการแข่งขันเอเชียนเกมส์ครั้งนี้ เฮียโก้มองว่ากีฬาอย่าง RoV ที่ได้รับความนิยมสูงในไทยอยู่แล้วอาจไม่ได้รับผลกระทบมาก แต่หากไทยสามารถคว้าแชมป์ StarCraft ll ที่จับสลากพบกับเต็งแชมป์ระดับโลกจากเกาหลีใต้ได้สำเร็จอาจจะเป็นการสร้างเซอร์ไพรส์ครั้งใหญ่ในวงการ StarCraft ll ทั่วโลกได้

 

ตารางแข่งขัน RoV เอเชียนเกมส์

ภาพ: TESA

 

“ผมคิดว่าค่อนข้างมีข้อจำกัด ถ้าได้แชมป์ ทุกอย่างอาจไม่เปลี่ยนแปลงมาก เพราะในไทย RoV ประสบความสำเร็จมาก”

 

ตารางแข่งขัน StarCraft II เอเชียนเกมส์

ภาพ: TESA

 

“เกมอื่นๆ ถ้าได้แชมป์มาจะสามารถเตะตาหลายๆ ประเทศได้ เช่น League of Legends ถ้าบ้านเราสามารถทำได้ก็จะเป็นที่พูดถึงทั่วโลก ส่วน StarCraft ll ถ้าสามารถคว้าแชมป์ได้ก็จะเป็นสิ่งที่พลิกวงการอีกเช่นกัน เพราะ พิชญุตม์ ประเสริฐวิทย์ หรือ StriKE ตัวแทนมือหนึ่งของไทย จับสลากเจอ Maru หรือโจซองจู (Cho Seong-ju) จากเกาหลีใต้ ที่เรียกได้ว่าเป็นเต็งแชมป์จ๋า

 

ตารางแข่งขัน HearthStone เอเชียนเกมส์

ภาพ: TESA

 

ส่วนบททดสอบของตัวเกมเองนั้น เฮียโก้มองว่าอีสปอร์ตอาชีพไม่จำเป็นต้องได้รับการพิสูจน์แล้ว แต่อาจเป็นสิ่งแวดล้อมของการแข่งขันที่ต้องพิสูจน์กันในเวทีเอเชียนเกมส์ครั้งนี้

 

“การทดสอบครั้งนี้คือการพิสูจน์ว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬามากแค่ไหน ทั้งความแฟร์ของกติกา การแข่งขัน และการทดสอบศักยภาพของผู้เล่น รวมถึงกีฬามีผลต่อคนดูแค่ไหน เราจะอินแค่เรื่องของนักกีฬาอย่างเดียวไม่ได้ เพราะคำว่ากีฬาสาธิตต้องมองรอบด้าน

 

“ตัวเกมผมคิดว่าไม่ต้องพิสูจน์อะไรแล้ว เพราะว่าวงการอีสปอร์ตนอกโอลิมปิกเขาพิสูจน์มาหลายปีมากแล้ว แต่ส่วนที่ต้องพิสูจน์น่าจะเป็นสิ่งแวดล้อมด้านนอกมากกว่า เช่น คนดู และการจัดการของแต่ละประเทศที่ส่งตัวแทน”

 

อีสปอร์ตจะมาแทนที่กีฬาหรือไม่

จากผลสำรวจของ Newzoo พบว่ามีคนที่รู้จักกีฬาอีสปอร์ตแล้ว 1,600 ล้านคนทั่วโลก และคาดว่าจะมีคนรู้จักกีฬาอีสปอร์ตถึง 2,000 ล้านคนในปี 2021 ซึ่งนับเป็นจำนวนประชากร 1 ใน 4 ของโลก ขณะที่แฟนกีฬาอีสปอร์ตจะเติบโตจาก 395 ล้านคนในปีนี้เป็น 580 ล้านคนในปี 2021

 

จากการเติบโตและได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อยๆ ในวงการกีฬา ทำให้หลายฝ่ายเริ่มมีความกังวลว่าสุดท้ายอีสปอร์ตจะมาแทนที่กีฬาอาชีพที่อาจต้องใช้การลงทุนเพื่อการเล่นในแต่ละครั้ง

 

เช่น หากเป็นนักกอล์ฟก็ต้องลงทุนซื้อถุงกอล์ฟและหาสนามกอล์ฟ หรือการแข่งขันกีฬาที่ต้องมีการลงทุนสูงชนิดต่างๆ อาจถูกทดแทนด้วยอีสปอร์ต ตั้งแต่ MOBA, FPS และ Strategy ในอนาคตทุกชนิดเกมอาจใช้เพียงแค่มือถือเครื่องเดียวก็สามารถเล่นกับเพื่อนที่ไหนเมื่อไรก็ได้

 

รวมถึงการที่รัฐบาลและแบรนด์ต่างๆ เริ่มมองเห็นอีสปอร์ตเป็นช่องทางการตลาดสู่คนรุ่นใหม่ในอนาคต เม็ดเงินสนับสนุนจากกีฬาต่างๆ อาจไหลไปสู่อีสปอร์ตมากขึ้น

 

แต่จุดนี้เป็นสิ่งที่เฮียโก้ไม่เห็นด้วย เนื่องจากเขามีความเชื่อว่าอีสปอร์ตและกีฬาจะเติบโตไปพร้อมๆ กัน โดยยกตัวอย่างในช่วงที่ฟุตบอลโลก 2018 กำลังแข่งขันอยู่ นักกีฬาอีสปอร์ตต่างก็รวมกลุ่มกันเพื่อชมการแข่งขันกีฬาที่ขึ้นชื่อว่าได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก

 

เฮียโก้ยังเสริมว่าการแข่งขันกีฬากับอีสปอร์ตแตกต่างกันในจุดของการวัดศักยภาพของมนุษย์ โดยมองว่าอีสปอร์ตคือการวัดไหวพริบความฉลาด ขณะที่ฟุตบอลคือการวัดศักยภาพความเป็นมนุษย์ที่เร็วที่สุด แข็งแกร่งที่สุด และมีไหวพริบมากที่สุด

 

 

“ผมคิดว่าฟุตบอลคือกีฬาที่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ง่ายด้วยการมีลูกบอลเพียงลูกเดียวก็สามารถเล่นได้ เหมือนอีสปอร์ตที่มีโทรศัพท์มือถือเครื่องเดียวต่อคนก็สามารถเล่นได้ และจะเติบโตขึ้นเรื่อยๆ

 

“สิ่งที่ฟุตบอลมีและอีสปอร์ตไม่มีคือการแสดงถึงศักยภาพของมนุษย์อย่างเต็มที่ผ่านการแข่งขันที่มีทั้งความเร็ว ความแข็งแกร่ง และไหวพริบ ที่สามารถทำให้เราตื่นเต้นได้ทุกครั้งที่รับชม ขณะที่อีสปอร์ต เสน่ห์ของมันคือความฉลาดและไหวพริบในการเล่น”

 

แต่สิ่งหนึ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคตสำหรับวงการอีสปอร์ตต่อจากนี้คือการทำให้การแข่งขันอีสปอร์ตเป็นมาตรฐาน เป็นเรื่องปกติสำหรับผู้คนทั่วไป หรือ Normalization   

 

“ยุคต่อไปเมื่อมีเด็กที่โตขึ้นมากับเกมมากขึ้น ทุกอย่างก็จะกลายเป็นเรื่องธรรมดา ไม่มีเรื่องของทัศนคติที่รู้สึกว่าอีสปอร์ตจะผิดแปลกไป ตอนนี้เป็นแค่ก้าวแรก และยังต้องมีเวลาให้พิสูจน์อีกเยอะ”

 

พิสูจน์อักษร: ภาสิณี เพิ่มพันธุ์พงศ์

อ้างอิง:

FYI
  • แฟนกีฬาชาวไทยสามารถชมการแข่งขันอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ 2018 ได้ทางเฟซบุ๊กเพจ TheRapper หรือเว็บไซต์สหพันธ์กีฬาอิเล็กทรอนิกส์แห่งเอเชีย
  • โดยการแข่งขันที่มีทัพนักกีฬาไทยเข้าร่วม RoV จะเริ่มต้นในวันที่ 26 สิงหาคม, League of Legends วันที่ 27 สิงหาคม, Clash Royale วันที่ 27 สิงหาคม, StarCraft II วันที่ 30 สิงหาคม, Hearthstone วันที่ 31 สิงหาคม และ PES 2018 วันที่ 1 กันยายน
  • LOADING...

READ MORE




Latest Stories