×

จากวง BTS ถึง BLACKPINK ‘อุตสาหกรรม K-Pop’ ต่างตบเท้าส่งศิลปินไปปั้นรายได้ใน ‘โลกของเกม’ แถมยังกล้าลงทุนมหาศาลเพื่อหวังกำไร

11.05.2022
  • LOADING...
อุตสาหกรรม K-Pop

“มันแปลกมากที่ค่ายเพลง K-Pop อย่าง HYBE นั้นหมกมุ่นอยู่กับเกม” หนึ่งในความคิดเห็นออนไลน์จากแฟนๆ ของ BTS ซึ่งเป็นศิลปินที่ทำรายได้ให้ HYBE มากที่สุด 

 

แม้ข้อดีคือการหารายได้ใหม่ๆ ในวันที่ธุรกิจยังกระทบจากการระบาดของโรคโควิด ‘คอนเสิร์ต’ ซึ่งยังจัดไม่ได้มากนักต้องถูกจำกัด แต่ในทางกลับกันดูเหมือนว่ากลุ่มแฟนคลับจะไม่ค่อยชอบทิศทางนี้สักเท่าไรนัก

 


 

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

 


 

HYBE ซึ่งเป็นหนึ่งในยักษ์ใหญ่แห่งวงการ K-Pop นั้นเริ่มก้าวแรกในวงการเกมเมื่อเดือนสิงหาคม ปี 2019 จากการเข้าซื้อกิจการผู้พัฒนาเกมเพลง ‘Superb’ ซึ่งได้เปลี่ยนชื่อเป็นบริษัทย่อยนาม ‘HYBE IM’ เมื่อไม่นานมานี้

 

ในปี 2021 บริษัทได้แต่งตั้ง ‘พัคจีวอน’ อดีตซีอีโอของบริษัท Nexon เป็นซีอีโอคนใหม่ในการขยายธุรกิจเกม และในปัจจุบัน HYBE ได้เปิดตัวเกมหลายชุดรวมถึง ‘BTS World’ (2019) และ ‘Rhythm Hive’ (2021) โดยใช้เอกลักษณ์ของศิลปินมาเป็นจุดดึงดูด

 

HYBE ผนึกกำลังกับ Netmarble บริษัทเกมที่ฟื้นคืนชีพเกมยอดนิยมหลายๆ เกมในเกาหลี เช่น Lineage 2: Revolution และ Seven Knights ร่วมกันเปิดตัว ‘BTS World’ เกมแนวนิยายภาพ โดยผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นผู้จัดการของวงยักษ์ใหญ่ใน K-Pop และจนถึงตอนนี้มียอดดาวน์โหลดไปแล้ว 12 ล้านครั้ง ได้กลายเป็นเกม K-Pop ที่ขายดีที่สุดเกมหนึ่ง

 

แต่ทำไมบริษัทถึงทุ่มเทเลือดเนื้อและหยาดเหงื่อไปกับการพัฒนาเกมมากมายนี้? ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่า ความสามารถในการทำ ‘กำไร’ ของเกมเป็นเหตุผลอันดับหนึ่ง

 

“ขนาดของตลาดเกมในประเทศนั้นใหญ่กว่าตลาดเพลงมาก ดังนั้นค่ายเพลง K-Pop จึงสามารถฟันกำไรมหาศาลได้เมื่อพวกเขาทำเกมที่ประสบความสำเร็จ” โคจองมิน ศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยฮงอิก บอกกับ The Korea Times

 

ยอดขายรวมของตลาดเกมในประเทศนั้นอยู่ที่ประมาณ 18 ล้านล้านวอน (ประมาณ 4 แสนล้านบาท) ในปี 2020 เมื่อเทียบกับตลาดเพลงที่ 6.1 ล้านล้านวอน (ประมาณ 1 แสนล้านบาท) ในปีเดียวกัน ตามรายงานของ Korea Creative Content Agency

 

HYBE ไม่ใช่ค่ายเพลงเพียงแห่งเดียวที่หลงใหลไปกับเกม โดย ‘YG Entertainment’ ซึ่งเป็นบ้านของศิลปินดังอย่าง BLACKPINK และ BIGBANG ได้จัดตั้งพันธมิตรเชิงกลยุทธ์กับ ‘Binance’ ซึ่งเป็นบริษัทเทรดคริปโตที่ใหญ่ที่สุดในโลก เพื่อสร้างเกม Metaverse

 

และ ‘SM Entertainment’ ซึ่งเป็นต้นกำเนิดของ NCT และ aespa ได้เปิดตัวเกมจังหวะเพลงที่ชื่อว่า ‘SuperStar SMTOWN’ ในปี 2014 

 

ขณะเดียวกันศาสตราจารย์แห่งมหาวิทยาลัยฮงอิกฉายมุมมองว่า ข้อเท็จจริงที่ว่าบริษัทด้านความบันเทิงจำนวนมากกำลังก้าวเข้าสู่โลก Metaverse ก็ไม่ควรมองข้าม

 

“มีแพลตฟอร์มเกมต่างๆ ที่สามารถใช้เป็นพื้นที่ขายเนื้อหาดิจิทัลและสินค้าเกี่ยวกับ K-Pop ได้” เขากล่าว “นักร้องสามารถจัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงบนแพลตฟอร์มเหล่านี้ได้ด้วยการสร้างตัวละครเสมือนจริง” 

 

ผู้ผลิตเกมเองก็เต็มใจที่จะทำงานร่วมกับ K-Pop ด้วยเช่นกัน โดยบางรายนั้นก้าวไปไกลกว่าการพัฒนาเกม K-Pop โดยเมื่อเดือนมกราคมที่ผ่านมา NCSOFT ได้เปิดตัวบริการชุมชนสำหรับแฟนคลับ K-Pop ที่เรียกว่า ‘UNIVERSE’ ซึ่งช่วยให้แฟนๆ ได้รับข้อความจากนักร้องคนโปรด เช่น Kang Daniel, MONSTA X และ (G)I-DLE โดยมียอดดาวน์โหลดถึง 12 ล้านครั้งในเดือนธันวาคม

 

รายงานของ The Korea Times ชี้ว่า การเป็นพันธมิตรกับ K-Pop ช่วยลดความเสี่ยงสำหรับบริษัทผู้ผลิตเกม

 

“ผู้คนในอุตสาหกรรม (เกม) ล้วนทุ่มเทเวลา ความพยายาม และเงินจำนวนมากในการพัฒนาเกมใหม่ แต่สิ่งนี้ไม่ได้รับประกันความสำเร็จ” จองมินอธิบาย “แต่เมื่อเกมมีเนื้อหาเกี่ยวกับ K-Pop ความเสี่ยงจะลดลงอย่างมาก เนื่องจากกลุ่มนี้มีแฟนๆ ที่ภักดี ซึ่งจะเปย์เพื่อซื้อเกมหรือสิ่งของที่ต้องจ่ายเงิน”

 

แต่เนื่องจากผู้ผลิตเกมไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญด้าน K-Pop พวกเขาจึงเลือกที่จะร่วมมือกับค่ายเพลงมากกว่า

 

“การร่วมมือระหว่าง K-Pop และเกมมีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นในอนาคต แต่ยังมีความท้าทายที่ต้องจัดการ” วีจงฮยอน ศาสตราจารย์ด้านบริหารธุรกิจและเศรษฐศาสตร์ที่มหาวิทยาลัยจุงอัง และประธานสมาคมเกมเกาหลี (KCGS) กล่าว

 

“ทั้งสองอุตสาหกรรมต้องจำไว้ว่าพวกเขาแตกต่างกันเกือบทุกด้าน” จงฮยอนกล่าว “วิธีที่ค่ายเพลง K-Pop โปรโมตนักร้องของพวกเขานั้นแตกต่างจากที่บริษัทเกมโปรโมตเกมของตนเอง ดังนั้นหากพวกเขาต้องการสร้าง ‘การทำงานร่วมกัน’ พวกเขาต้องเข้าใจความแตกต่างเหล่านี้ เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง และการทำงานอย่างลื่นไหล” 

 

จองมินยังได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของคุณภาพ “จนถึงตอนนี้เกม K-Pop ส่วนใหญ่ไม่ได้มีคุณภาพที่เหนือกว่า เนื่องจากพวกเขาให้ความสำคัญกับดารามากเกินไป” เขากล่าว “หากค่ายเพลง K-Pop และบริษัทผลิตเกมต้องการกลุ่มผู้เล่นนอกเหนือจากแฟนคลับ K-Pop พวกเขาควรพยายามยกระดับคุณภาพเพื่อผู้เล่นที่หลากหลายมากขึ้น บางที่อาจเริ่มด้วยเกมแคชวลเพื่อดึงดูแฟนๆ K-Pop รวมไปถึงผู้เล่นที่เป็นเด็กผู้หญิง และฉันเชื่อว่าพวกเขาไม่ควร ‘เอาเปรียบ’ แฟน K-Pop เพียงเพราะความภักดีของพวกเขา”

 

อ้างอิง:

 


 

ช่องทางติดตาม THE STANDARD WEALTH


Twitter: twitter.com/standard_wealth
Instagram: instagram.com/thestandardwealth
Official Line: https://lin.ee/xfPbXUP

  • LOADING...

READ MORE






Latest Stories

Close Advertising