×

Game On! ปี 2018 E-Sport มาแรง วงการกีฬาจะใช้เทคโนโลยีเจาะตลาดคนรุ่นใหม่

27.12.2017
  • LOADING...

HIGHLIGHTS

7 Mins read
  • ปี 2017 ถือเป็นจุดเริ่มต้นใหม่ของวงการ E-Sport ในประเทศไทย หลังการกีฬาแห่งประเทศไทยรับรองเป็นหนึ่งในชนิดกีฬา
  • E-Sport โลกกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว เป็นที่นิยมในกลุ่มคนรุ่นใหม่ช่วงอายุ 10-20 ปี และดึงดูดเม็ดเงินลงทุนมหาศาลจากบริษัทต่างๆ ที่ต้องการให้แบรนด์เป็นที่รู้จักในกลุ่มเยาวชน
  • E-Sport มีการเติบโตไม่ต่างกับกีฬาที่เรียกว่า Traditional Sports เช่น ฟุตบอล ที่ผลักดันให้เกิดธุรกิจรูปแบบใหม่เพื่อรองรับความนิยมและ วัฒนธรรมการรับชมกีฬา เช่น บาร์ คาเฟ่ และร้านขายสินค้าลิขสิทธิ์

ปี 2018 นอกจาก Asian Games และฟุตบอลโลกที่ประเทศรัสเซีย E-Sport (อีสปอร์ต) หรือการแข่งขันเกมออนไลน์ในไทยจะเติบโตอย่างพุ่งทะยาน หลังจากปี 2017 การกีฬาแห่งประเทศไทยให้การรับรองอีสปอร์ตเป็นหนึ่งในชนิดกีฬา และมีการเปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยอย่างเป็นทางการ

 

โดยตั้งเป้าหมายระดมทุนสร้างนักกีฬาอีสปอร์ตอย่างน้อย 2,000 คน ผ่าน 23 ชมรม เพื่อส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย และคัดเลือกนักกีฬาเข้าแคมป์ทีมชาติภายใต้งบประมาณ 300 ล้านบาท

 

ดูเหมือนว่าข้อถกเถียงว่า อีสปอร์ตเป็นหรือไม่เป็นกีฬาจะลดน้อยลง แต่สิ่งที่เพิ่มขึ้นมาคือคำถาม ‘อีสปอร์ตจะเปลี่ยนโฉมโลกกีฬาอย่างไร’ และ ‘กีฬาในโลกเสมือนจะทำลายกีฬาในสนามแข่งขันหรือไม่’

 

THE STANDARD รวบรวมข้อมูลที่น่าสนใจ โอกาส และความเสี่ยงที่เกิดจากกระแสอีสปอร์ตที่กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นทั่วโลก เพื่อตอบคำถามข้างต้น

 

Photo: Newzoo

 

Newzoo รายงานว่า อาเซียนเป็นภูมิภาคที่อีสปอร์ตเติบโตสูงที่สุดในโลก ข้อมูลในปี 2016 คาดการณ์ว่า ปี 2015-2019 แฟนกีฬาอีสปอร์ตจะมีอัตราการเติบโตสูงถึง 36.1% ขณะที่อัตราการเติบโตเฉลี่ยทั่วโลกในช่วงปีเดียวกันอยู่ที่ 19.1% เท่านั้น

 

ยิ่งไปกว่านั้น มหกรรมกีฬา Asian Games 2018 ที่ประเทศอินโดนีเซียได้บรรจุอีสปอร์ตเข้าเป็นกีฬาทดลอง และประเทศไทยเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันเกมระดับโลกรายการ World Cyber Games 2018 ณ อิมแพ็ค เมืองทองธานี ในวันที่ 26 เมษายน ถึง 29 เมษายน 2018

 

 

เชื่อว่าทั้งสองมหกรรมนี้จะทำให้อีสปอร์ตในอาเซียนเติบโตอย่างก้าวกระโดด แต่ก่อนที่เราจะไปกันไกลกว่านี้ เคยสงสัยไหมว่า ทำไมอีสปอร์ตถึงได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตรงข้ามกับกีฬาหลายประเภทที่ยอดคนดูน้อยลงทุกปี

 

“แบรนด์ที่เคยสนับสนุนกีฬา Traditional Sports อย่างฟุตบอล เริ่มหันมาให้ความสนใจสนับสนุนอีสปอร์ตมากขึ้น เนื่องจากเป้าหมายทางการตลาดที่ต้องการเข้าถึงผู้คนรุ่นใหม่ และเข้าถึงโลกออนไลน์ที่สามารถโปรโมตแบรนด์ได้อย่างรวดเร็วผ่านการตลาดแบบ SNS หรือ Social Networking Service บนเฟซบุ๊ก”

 

ปาร์กมินจุง ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ของ WCG ที่เดินทางมาร่วมงานแถลงข่าว World Cyber Games 2018 ที่ประเทศไทย เมื่อวันที่ 13 ธันวาคม 2017 ให้สัมภาษณ์กับ THE STANDARD

 

ซึ่งจุดนี้เป็นที่น่าสนใจ เพราะ TEDx Talks เทปเดือนกุมภาพันธ์ 2017 จอน แพน (Jon Pan) พูดถึงการเติบโตของอีสปอร์ตว่า แบรนด์ใหญ่ทั่วโลก รวมถึงสโมสรฟุตบอลชั้นนำอย่างแมนเชสเตอร์ ซิตี้ ก็หันมาสนับสนุนเงินลงทุนกับอีสปอร์ต เนื่องจากต้องการเป็นที่รู้จักในกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่เติบโตขึ้นมากับการใช้สมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์มากกว่าหน้าจอโทรทัศน์

 

จอน แพน ยังเผยว่า นอกจากยอดวิวของมหกรรมกีฬาอย่างโอลิมปิกฤดูร้อน อเมริกันฟุตบอล NFL หรือแม้กระทั่งฟุตบอลพรีเมียร์ลีกอังกฤษ จะเรตติ้งตกแล้ว เยาวชนรุ่นใหม่ยังเล่นกีฬาน้อยลงอีกด้วย เนื่องจากต้นทุนในการเล่นกีฬาเป็นทีมในสหรัฐฯ สูงขึ้นทุกวัน

 

ในทางกลับกัน ปาร์กมินจุง ผู้ช่วยผู้จัดการใหญ่ WCG เชื่อว่า แม้จะมีผู้สนับสนุนทยอยมาลงทุนในอีสปอร์ตเพิ่มมากขึ้น แต่การเติบโตของอีสปอร์ตจะไม่ส่งผลกระทบต่อการเติบโตของวงการกีฬาในภาพรวม เนื่องจากเทคโนโลยี เช่น Wearable Technology หรือ Virtual Reality จะเข้ามามีบทบาทสำคัญในการช่วยยกระดับประสบการณ์แข่งขันและการรับชมกีฬา เช่นเดียวกับอีสปอร์ต

 

โอกาสที่เกิดจากการเติบโตของอีสปอร์ต

ปี 2017 ที่ผ่านมา ดิจิทัลทีวีช่อง Workpoint 23 ถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตผ่านช่องโทรทัศน์เป็นครั้งแรกในประเทศไทย น่าจะเป็นสัญญาณว่า ‘อีสปอร์ตมาแน่’

 

ถ้ามาจริง กระแสความนิยมอีสปอร์ตจะส่งผลให้เกิดอาชีพต่างๆ ขึ้นมารองรับกระแสความนิยมที่สูงขึ้นเรื่อยๆ

 

 

หนึ่งในนั้นคือ ‘คนพากย์เกม’

 

THE STANDARD พูดคุยกับ แชมป์-ตรีภพ เที่ยงตรง เจ้าของฉายา Xyclopz เจ้าหน้าที่ฝ่ายบริหารชมรมผู้บรรยายเกม หรือที่รู้จักกันในชื่อ ‘Caster’ ซึ่งยึดอาชีพนักพากย์เป็นงานหลัก และได้เดินทางไปพากษ์ตามงานต่างๆ ทั่วโลก แชมป์มีความตั้งใจว่าจะใช้ชมรมช่วยส่งเสริมอาชีพนักพากย์เกมในประเทศไทย โดยให้เหตุผลว่า วงการอีสปอร์ตไม่ต่างกับวงการกีฬาอื่นๆ ที่ต้องการผู้เชี่ยวชาญหลากหลายด้านในการส่งเสริมอุตสาหกรรม

 

นอกจากนี้ในเวทียุโรปที่กีฬาฟุตบอลได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก ยังเกิดรูปแบบธุรกิจอีสปอร์ตที่ต่อยอดมาจากวงการฟุตบอล

 

Photo: Meltdown Bar

 

บาร์ชื่อ Meltdown ในกรุงปารีส เปิดกิจการเมื่อปี 2012 ได้นำวัฒนธรรมการดูบอลในผับและบาร์ของชาวยุโรปมาประยุกต์เข้ากับอีสปอร์ต โดยติดตั้งจอถ่ายทอดสดการแข่งขันอีสปอร์ตและคอมพิวเตอร์สำหรับให้ลูกค้าเล่นเกม หลังจากเปิดมาได้ 5 ปี ขณะนี้ Meltdown มีทั้งหมด 20 สาขา ใน 7 ประเทศ

 

 

Concept Store (ร้านขายของลิขสิทธิ์ของทีม) คืออีกหนึ่งธุรกิจที่แฟนบอลส่วนใหญ่คุ้นเคยและได้รับการต่อยอดจากอีสปอร์ต เมื่อทีม Fnatic หนึ่งในทีมอีสปอร์ตจากลอนดอนที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในโลก ตัดสินใจเปิด BUNKR by Fnatic ร้าน Concept Store อีสปอร์ตแห่งแรกในโลกที่กรุงลอนดอน ประเทศอังกฤษ

 

โดยในร้าน BUNKR by Fnatic มีขายอุปกรณ์เกม คอมพิวเตอร์ เมาส์ สินค้าลิขสิทธิ์ต่างๆ รวมถึงโซน Virtual Reality และช่องทางสำหรับการสตรีมมิงสดเพื่อให้ลูกค้าที่เข้ามาในร้านได้ถ่ายทอดประสบการณ์สดๆ กับคนทั่วโลก

 

“เราได้ไอเดียมาจากแมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ด รวมถึงแรงบันดาลใจจาก Vans โดยเฉพาะสิ่งที่พวกเขาได้สร้างกับสเกตบอร์ดและรองเท้า” อีริก ลอนเดร (Erik Londre) หัวหน้าฝ่ายกิจกรรมทีม Fnatic ให้สัมภาษณ์กับ Gameindustry ถึงจุดประสงค์ของการเปิด Concept Store

 

 

Photo: Bunkr

 

อีริกบอกว่า จุดประสงค์อีกหนึ่งอย่างของการเปิดร้าน BUNKR by Fnatic คือต้องการสร้างภาพลักษณ์ใหม่ให้กับนักกีฬาอีสปอร์ต

 

“นี่คือการแสดงให้คนเห็นว่าอีสปอร์ตและการเล่นเกมเป็นสิ่งที่เจ๋งมาก และเราคิดว่าผู้คนก็เริ่มที่จะเห็นด้วย เราไม่ต้องการได้ยินคนถามอีกว่า อีสปอร์ตคือกีฬาเหรอ หรือแย่กว่านั้นคือ ‘คุณกำลังบอกว่ามีคนดูพวกคุณเล่นเกมจริงๆ เหรอ’

 

“ปี 2016 เราจัดแสดงภาพการแข่งขันอีสปอร์ตที่ Katowice ประเทศโปแลนด์ มีคน 15,000 คนดูการแข่งขันในสนาม และคน 500,000-1,000,000 คน ชมการแข่งขันผ่านระบบสตรีมมิง”

 

ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ถูกกระตุ้นให้พัฒนาแบบก้าวกระโดด

 

 

นิธิพัทธ์ ประวีณวงศ์วุฒิ ผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท เอเซอร์ คอมพิวเตอร์ จำกัด ยอมรับกับ THE STANDARD ว่า อุตสาหกรรมผลิตฮาร์ดแวร์ได้รับผลกระทบจากอีสปอร์ตค่อนข้างมาก เนื่องจากกลุ่มลูกค้าต้องการคอมพิวเตอร์ที่มีศักยภาพสูงมากกว่าคอมพิวเตอร์ที่บาง เบา และราคาถูกที่สุด

 

“อุตสาหกรรมเปลี่ยนไปจากการที่ทุกคนแข่งกันตัดราคา ขายสินค้าราคาถูก แต่อีสปอร์ตทำลายกำแพงนั้น ทุกแบรนด์มีไอเดียทำสินค้าตัวแพงได้โดยการออกแบบเทคโนโลยีที่ตอบโจทย์จริงๆ และมีการจดสิทธิบัตรมากขึ้น ตอนนี้คอมพิวเตอร์ต้องที่บางที่สุด เบาที่สุด ศักยภาพสูงที่สุด แต่ไม่จำเป็นต้องถูกที่สุด ซึ่งจะเป็นการส่งเสริมอุตสาหกรรมให้มีการพัฒนาใหม่ๆ โดยไม่มีข้อจำกัด”

 

ด้านมืดของอีสปอร์ต

การโกงการแข่งขันคือปัญหาที่เกิดขึ้นกับกีฬาทุกประเภท อีสปอร์ตก็ไม่อยู่ในข้อยกเว้น

 

 

Cheon ‘Promise’ Min-ki เป็นหนึ่งในนักกีฬาอีสปอร์ตที่มีชื่อเสียงมากที่สุดในเกาหลีใต้ เขาเริ่มต้นเล่นเกมตั้งแต่ 3 ขวบ ก่อนจะเล่นเกมจริงจังจนกลายเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต

 

โค้ชคนแรกของเขาได้ยืมเงินมาตั้งทีม ก่อนจะมีปัญหาทางการเงิน วันหนึ่งโค้ชของ Promise จึงพยายามสร้างรายได้ด้วยการ ‘ล้มมวย’ หรือบังคับให้ทีมแพ้

 

“เขาเป็นคนที่พูดเก่ง และต้องการให้เราล็อกผลการแข่งขันบางเกม ซึ่งเป็นสิ่งที่หลอกลวงผู้คนมาก ผมไม่อยากทำ ผมแค่อยากจะเล่นเกมตามแบบของผมเอง แต่ถ้าผมไม่ยอมทำ พวกเขาบอกว่าผมจะไม่มีอนาคตในวงการอีสปอร์ตในฐานะนักกีฬาอาชีพ”

 

ความละอายใจที่เกิดจากการทุจริต ส่งผลให้ Promise นักกีฬาอีสปอร์ตวัย 21 ปีจิตตก “ผมไม่สามารถดำเนินชีวิตต่อไปได้”

 

ในที่สุด Promise ก็ตัดสินใจฆ่าตัวตายด้วยการกระโดดตึกสูง 12 ชั้น เขาหมดสติ แต่ไม่ตาย และได้รับการผ่าตัดนานถึง 11 ชั่วโมง สุดท้ายด้วยการสนับสนุนจากผู้คนในวงการอีสปอร์ต Promise ก็หายเป็นปกติ แต่สิ่งที่ยังคงเหลืออยู่คือแผลเป็นที่แสดงให้เห็นว่า วงการอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วมีด้านมืดที่ผู้คนจำเป็นต้องศึกษาและจับตาอย่างใกล้ชิด

 

Guillaume Patry อดีตนักกีฬาอีสปอร์ตให้สัมภาษณ์กับ THE STANDARD ถึงประสบการณ์ที่ต้องการแบ่งปันให้กับนักกีฬาอีสปอร์ตไทยในอนาคต

 

Guillaume เผยว่า ช่วงอายุของนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพ คือ 20-25 ปี ซึ่งถือว่าเป็นช่วงเวลาที่สั้นมาก

 

“ฉะนั้นถ้าคุณอยากจะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ตอาชีพ อย่าทิ้งทุกอย่างเพื่ออีสปอร์ต เพราะถ้าไม่ประสบความสำเร็จคุณอาจจะมีปัญหาได้ อย่าทิ้งปริญญาจากมหาวิทยาลัย จงเผื่อหนทางไว้สำหรับอนาคตของคุณ”

 

นอกจากนักกีฬาอีสปอร์ตจะมีอายุการใช้งานที่แสนสั้น ยังมีความกังวลต่อสุขภาพกายของผู้ที่นั่งเล่นเกมติดต่อกันเป็นเวลาหลายชั่วโมง และสุขภาพจิตของผู้ที่เล่นเกมเกินความพอดียังถูกระบุว่าเป็นอาการทางสุขภาพจิต

 

เมื่อ 23 ธันวาคม 2017 มีรายงานว่า ปี 2018 องค์การอนามัยโลก (WHO) เตรียมจัดให้ความผิดปกติจากการเล่นเกม หรือติดเกม (Gaming Disorder) เป็น ‘อาการทางสุขภาพจิตร้ายแรง’ ที่ต้องได้รับการรักษาเช่นเดียวกับโรคทั่วไป

 

เนื่องจากการติดเกมอาจนำไปสู่ความวิตกกังวลเกินเหตุ มีพฤติกรรมต่อต้านสังคม และมีอาการ ‘ลงแดง’ คล้ายผู้ที่ติดสุราเมื่อไม่ได้ดื่ม

 

อย่างไรก็ตาม จากงานวิจัยในวารสารจิตเวชศาสตร์อเมริกัน (American Journal of Psychiatry) ระบุว่า ชายและหญิงที่เล่นเกมเป็นประจำในทวีปยุโรปและอเมริกา ทั้งหมด 19,000 คน มีเพียง 2-3% ที่ได้คะแนนในแบบสำรวจอาการผิดปกติทางสุขภาพจิตมากกว่า 5 คะแนนขึ้นไป

 

อนาคตของอีสปอร์ต

 

Photo: Newzoo

สมาร์ทโฟนคืออุปกรณ์แห่งอนาคตของวงการเกม

 

WIRED ฉบับ The WIRED World in 2018 ระบุว่า เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) และ VR (Virtual Reality) จะเข้ามามีบทบาทในชีวิตผู้คนมากขึ้น เนื่องจากปี 2017 ที่ผ่านมา AR สามารถใช้งานกับสมาร์ทโฟนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งแน่นอนว่าบริษัทเกมต่างๆ จะเริ่มหันมาพัฒนาเกมที่ใช้งานได้สำหรับสมาร์ทโฟนมากขึ้น และจะเกิดการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภคสื่อเกมอีกในปี 2018

 

ขณะที่รายงาน 2017 Global Esports Market Report จัดทำโดย Newzoo คาดการณ์ว่า การเติบโตของรายได้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกในปี 2017 จะมีรายได้ 696 ล้านเหรียญสหรัฐ และจะเติบโตขึ้นเป็น 1,488 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2020

 

รายงานฉบับดังกล่าวยังระบุอีกว่า ในปี 2017 จะมีผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ตเพิ่มขึ้นเป็น 385 ล้านคน แบ่งเป็นแฟนคลับขาประจำ 191 ล้านคน และขาจรอีก 194 ล้านคน ซึ่ง Newzoo เชื่อว่ายอดแฟนคลับกีฬาอีสปอร์ตจะโตขึ้นถึงร้อยละ 50 ในปี 2020

 

แล้วอนาคตวงการอีสปอร์ตไทยจะเป็นอย่างไร?

 

จากการพูดคุยและศึกษาข้อมูล THE STANDARD มองว่า วงการอีสปอร์ตในประเทศไทยจะเติบโตขึ้นแบบก้าวกระโดดในปี 2018 ด้วยการสนับสนุนและเม็ดเงินลงทุนจากบริษัทชั้นนำของประเทศ ด้วยเหตุผลเดียวกับบริษัทยักษ์ใหญ่ในต่างประเทศ เพราะอีสปอร์ตมีฐานแฟนคลับในช่วงอายุ 10-30 ปี ซึ่งถือว่าเป็นกลุ่มลูกค้าในอนาคต

 

ขณะเดียวกันพัฒนาการของเทคโนโลยีจะผลักดันให้คนหันมาสนใจอีสปอร์ตมากขึ้น กีฬาอื่นๆ จะเรียนรู้และศึกษาอีสปอร์ตเพื่อเข้าถึงกลุ่มเยาวชน

 

ถามว่ากีฬาแบบ Traditional Sports จะถึงทางตันไหม เมื่อคนรุ่นใหม่หันมาสนใจอีสปอร์ต

 

ถ้าอีสปอร์ตเติบโตจากการเรียนรู้วงการกีฬา ทำไมวงการกีฬาจะเรียนรู้จากอีสปอร์ตไม่ได้

 

จริงไหม?

 

อ้างอิง:

  • LOADING...

READ MORE




Latest Stories