‘Metaverse’ หรือ ‘จักรวาลนฤมิต’ กำลังเป็นเทรนด์ที่ผู้คนทั่วโลกให้ความสนใจ ซึ่งถูกจุดประกายโดย ‘มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก’ ผู้ก่อตั้ง Facebook ที่ประกาศถึงเป้าหมายอันยิ่งใหญ่ที่ต้องการดึงดูดให้ผู้คนเข้ามาใช้งานในโลก Metaverse นี้ให้ได้ถึง 1 พันล้านคน ภายใน 10 ปีข้างหน้า
Metaverse ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เป็นคำที่ถูกพูดถึงในนิยายวิทยาศาสตร์มานานหลายทศวรรษ ไม่ว่าจะเป็นนวนิยายอย่าง Snow Crash และ Ready Player One ซึ่งตัวละครในเรื่องจะใช้ชีวิตอยู่ในโลกเสมือนดิจิทัลเป็นหลัก และตัวละครในโลกเสมือนนั้นจะถูกบังคับจากโลกแห่งความจริงผ่านอุปกรณ์ล้ำสมัยต่างๆ อย่างแว่น VR
นอกจากนวนิยายแล้ว Metaverse ยังมีบทบาทในวิดีโอเกมอย่าง Roblox และ Fortnite เช่นกัน ซึ่ง Facebook คาดการณ์ว่าสมาร์ทโฟนกำลังถึงขีดจำกัดในการสร้างประสบการณ์ในโลกดิจิทัลที่สมจริง และผู้คนกำลังกระหายที่จะก้าวไปใช้เทคโนโลยีที่ล้ำสมัยมากกว่าเดิมอย่าง Metaverse
เมื่อโลกกำลังก้าวล้ำไปอย่างรวดเร็ว ธุรกิจต่างๆ จึงจำเป็นที่จะต้องขยับให้ทันกับโลกที่กำลังจะเปลี่ยนไปด้วย
Metaverse โลกยุคใหม่ที่ไม่อาจมองข้าม
ทำไมเราถึงต้องสนใจ Metaverse นี่อาจเป็นคำถามที่เกิดขึ้นในหัวของใครหลายคนตอนนี้
สิริเกียรติ์ บุญวรเศรษฐ์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร D.OASIS ฉายภาพให้เราฟังว่า การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สี่ ลดเส้นแบ่งระหว่างโลกทางกายภาพ ดิจิทัล และชีวภาพ ซึ่งทุกอย่างจะรวมกันกลายเป็น Metaverse อันเป็นพรมแดนถัดไปสำหรับโลก Social Metaverse ซึ่งจะมาแทนที่โซเชียลมีเดียแบบปัจจุบันที่ได้ปฏิวัติแนวการตลาดออนไลน์
“ทุกวันนี้แทบทุกบริษัทมีหน้าเว็บ และในไม่ช้าองค์กรทั้งหมดจะมี Presence แบบเรียลไทม์ใน Metaverse องค์กรและบริษัทต่างๆ จะต้องสร้างและรักษาเวอร์ชันดิจิทัลของตนเองไว้ใน Metaverse ตัวอย่างเช่น Disney จะสร้างสวนสนุกเสมือนจริงใน Metaverse, ค่ายเพลงสร้างค่ายเพลงเฉพาะ Metaverse มหาวิทยาลัยน่าจะมีมหาวิทยาลัยดิจิทัลใน Metaverse”
เพื่อให้ภาพชัดเจนยิ่งขึ้น สิริเกียรติ์ได้ยกตัวอย่างว่า “หากคุณเป็นผู้ผลิตรถยนต์ การแสดงแบรนด์ของคุณใน Metaverse จะไม่ใช่แค่การโฆษณารถยนต์ของคุณบนรูปภาพหรือโบรชัวร์แบบเดิมๆ มันจะเป็นสถานที่ที่คุณสามารถขับรถไปรอบๆ และสัมผัสประสบการณ์การขับรถได้จริงๆ”
สิริเกียรติ์กล่าวต่อว่า Rate of Adoption ของ Metaverse นั้น จะมีรูปแบบที่คล้ายกันกับการใช้งานของโซเชียลมีเดียในสิบกว่าปีที่ผ่านมา โดยจะเริ่มจากเจเนอเรชันใหม่ เช่น ในโลก Metaverse จะเป็น Gen Z หรือคนที่อายุระหว่าง 10-25 ปีที่เข้าไปก่อน
และคนที่อยู่ใน Gen ถัดมา คือ Gen Y และ Gen X จะทยอยเข้าไป คล้ายคลึงกันกับในกรณีของโซเชียลมีเดียที่ผู้ใช้งานเริ่มจาก Gen Y ตามด้วย Gen X และรุ่นถัดมาทยอยเข้าไป จนปัจจุบันมีผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียกว่า 4 พันล้านคนทั่วโลก เราคาดว่าจำนวนผู้ใช้งาน Metaverse ช่วงจุดสูงสุด จะมีไม่ต่ำกว่าผู้ใช้งานโซเชียลมีเดียในปัจจุบัน
สำหรับประเทศไทย D.OASIS และ Bridge Consulting ได้ประเมินว่า มีผู้คนอยู่ในโลก Metaverse ในแพลตฟอร์มหลัก เช่น Sandbox, Roblox และ Fortnite อยู่ที่ประมาณ 7 แสนคน และจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ไปจนถึง 22 ล้านคน หรือ 1 ใน 3 ของประชากรทั้งหมดในปี 2570 โดยอัตราการเติบโตของผู้ใช้งานจะคล้ายกันกับการเติบโตยุคเริ่มต้นของโซเชียลมีเดีย
สิ่งที่เกิดขึ้นทำให้ธุรกิจไม่สามารถละเลย Metaverse ที่กำลังเกิดขึ้น และกลายเป็นที่มาของ D.OASIS ซึ่งตั้งขึ้นเพื่อเป็นแพลตฟอร์มเชื่อมต่อเทคโนโลยีและความเชี่ยวชาญทุกมิติเพื่อเข้าสู่โลก Metaverse และ NFT ให้ทุกองค์กรและทุกหน่วยงาน ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐ ภาคเอกชน สถาบันการศึกษา ได้มารวมตัวและเชื่อมต่อกันในการพัฒนา Web 3.0 และ Metaverse ของประเทศไทยให้ก้าวสู่ระดับท็อปของเอเชีย
“องค์กรที่มาร่วมเป็นพาร์ตเนอร์กับเราไม่ว่าจะเป็น J Ventures, Index Creative Village, Eventpass, WARRIX SPORT, Prakit Holdings และมหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) ล้วนมีกลุ่มลูกค้าที่ค่อนข้างอายุน้อย หากเราสังเกตกลุ่มนี้ที่เป็น Gen Z ในปัจจุบันที่อเมริกา จะเห็นว่าส่วนใหญ่คนกลุ่มเหล่านี้จะฝังตัวอยู่ในโลก Metaverse เช่น Roblox ไม่ใช่โซเชียลมีเดียแบบเดิมๆ แล้ว
“กลุ่มเด็กที่เมืองไทยก็มีสถานการณ์ที่คล้ายกัน ทำให้หากเราไม่รีบพาแบรนด์เข้าไปใน Metaverse สุดท้ายแล้วเราจะหาเด็กกลุ่มนี้ไม่เจอ” สิริเกียรติ์กล่าว “พูดง่ายๆ ลูกค้าอยู่ที่ไหน เราต้องตามไปที่นั่น แม้ Gen Z ปัจจุบันจะยังไม่มีกำลังซื้อมากนัก แต่ในอีก 5 ปีถัดไป กลุ่มนี้จะเป็นกลุ่มที่มีกำลังซื้อมหาศาลเพราะเข้าสู่วัยทำงาน แต่หากเราต้องรอถึง 5 ปีที่จะเข้าหาพวกเขา บอกได้เลยว่าไม่ทันแล้ว เพราะจะมีแบรนด์อื่นเข้าไปสร้างความสัมพันธ์ลูกค้ากลุ่มนี้ก่อนเรา เพราะฉะนั้นเราจึงต้องรีบเข้าไปตอนนี้เพื่อจับฐานลูกค้ากลุ่มนี้ไว้เป็นคนแรก”
ประสบการณ์ใหม่ที่กำลังจะ ‘ไร้ขีดจำกัด’
สำหรับ Index Creative Village ภาพที่ชัดเจนคือการให้ Real Experience ที่ผู้คนต้องมาสัมผัสประสบการณ์ด้วยตนเอง แต่ เกรียงไกร กาญจนะโภคิน ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท อินเด็กซ์ ครีเอทีฟ วิลเลจ จำกัด (มหาชน) (Index Creative Village Plc.) ก็ยอมรับว่า ธุรกิจที่ทำอยู่มี ‘ข้อจำกัด’ อยู่เช่นเดียวกัน
“ข้อจำกัดดังกล่าวมีทั้งสถานที่หรือค่าใช้จ่ายต่างๆ ตลอดจนจินตนาการ” เกรียงไกรกล่าว “แต่ถ้ามองกลับกัน ในโลก Metaverse ข้อจำกัดทั้งหมดจะหมดไปเลย โดยเฉพาะจินตนาการที่พัฒนามากๆ เราสามารถทำอะไรก็ได้ ไร้ขีดจำกัด”
ทั้งหมดนี้ทำให้ Index Creative Village สนใจที่จะนำ Real Experience และ Digital Experience มาผนึกรวมกันเพื่อสร้างโลกใหม่ที่ไร้ขีดจำกัด
“ยกตัวอย่างงานคอนเสิร์ต จากที่สามารถรองรับคนได้หลักพันหรือหลักหมื่น ต่อไปจะขายเป็นหลักแสนจนถึงหลักล้าน และไม่เฉพาะผู้ชมในประเทศไทยเท่านั้น แต่ไม่ว่าจะอยู่มุมไหนของโลกก็สามารถสนุกไปพร้อมกันได้”
อีกหนึ่งภาพที่เห็นได้ชัดคือ ‘เทศกาล Tomorrowland’ หนึ่งในเทศกาลดนตรีที่ยิ่งใหญ่ที่สุดและมีชื่อเสียงมากที่สุดในโลก ก็ติดปัญหาเรื่องสถานที่ซึ่งสามารถรองรับผู้คนได้เพียง 3-4 แสนคน แถมยังต้องลงทุนโครงสร้างพื้นฐานต่างๆ เพื่อรองรับคนดู แต่ Metaverse จะแก้ปัญหาเหล่านี้ได้หมด แถมคนดูยังไม่ต้องเสียค่าเดินทางและค่าที่พักเพิ่มด้วย
“นี่เป็นโอกาสทางธุรกิจ เพราะเราไม่ได้อยู่เพื่อวันนี้ แต่อยู่เพื่ออนาคต” แม่ทัพ Index ย้ำ พร้อมกับเสริมว่า Metaverse ไม่ได้จำเพาะแค่ Entertainment อย่างเดียวเท่านั้น
“โควิดทำให้ผู้คนเรียนรู้ว่าเราไม่จำเป็นต้องไปงานแฟร์ด้วยตัวเอง แต่สามารถไปผ่านโลกออนไลน์ หรือการประชุมต่างๆ ที่ตอนนี้สามารถทำได้ผ่านออนไลน์และทำให้ความรู้สึกใกล้ชิดเหมือนกัน ซึ่งนี่กำลังทำให้ไลฟ์สไตล์ของผู้คนเปลี่ยนไป และ Metaverse เองก็ทำให้เราง่ายขึ้น เร็วขึ้น”
เกรียงไกรยกตัวอย่างว่า ‘World Expo’ 2025 ณ เมืองโอซาก้า ประเทศญี่ปุ่น ได้กำหนดมาแล้วว่าจะต้องมีรูปแบบ Virtual ด้วย ซึ่งแน่นอนเราจะได้เห็นอาคารศาลาไทย หรือ Thailand Pavilion ในรูปแบบที่แปลกใหม่และสามารถรองรับผู้คนได้มากยิ่งขึ้น แต่สิ่งสำคัญอยู่ที่เราจะออกแบบอย่างไรที่ไม่ให้แค่ประสบการณ์ หากเสริมด้วยจินตนาการเข้าไปอีก
Metaverse คือ Game Changer ของ ‘อุตสาหกรรมกีฬา’
ไม่เพียงแต่โลก Entertainment แต่โลกของ Sports ก็กำลังเผชิญอยู่ในสถานการณ์เดียวกัน
สำหรับ WARRIX SPORT แต่เดิมวางตัวเองเป็น Sportswear Brand แต่หลังจากเกิดโควิดจึงได้ปรับเป็น Health & Active Lifestyle ทำให้ Brand Position กว้างขึ้น ทำให้สิ่งที่ WARRIX SPORT กำลังโฟกัสในตอนนี้มี 2 เรื่องหลักๆ ได้แก่ Sports Related และ Aging Society
“กีฬาเกี่ยวข้องกับหลายเรื่อง ทั้งความแข็งแรงของร่างกาย อาหาร การพัฒนาทักษะการกีฬา” วิศัลย์ วนะศักดิ์ศรีสกุล ประธานกรรมการบริหาร บริษัท วอริกซ์ สปอร์ต จำกัด (มหาชน) (WARRIX SPORT) กล่าว “วันนี้เทคโนโลยีไปไกลถึงขั้นที่ว่า เราสามารถทำให้ AI สอนหรือพัฒนาทักษะของนักกีฬาได้ดีกว่าโค้ชที่เป็นมนุษย์จริงๆ ซึ่ง AI จะเก็บข้อมูลประมาณ 1 ปีครึ่ง”
เหล่านี้จะทำให้วงการกีฬามีลูกเล่นต่างๆ เพิ่มขึ้นอีกหลากหลาย ตัวอย่างเช่น เราสามารถใส่แว่น VR หรือ AR แล้วฝึกทักษะการตีกอล์ฟกับโค้ชดีกรีนักกีฬาโอลิมปิกที่อเมริกา โดยที่กล้อง 3 มิติกำลังจับวงสวิงที่ตี และ AI สามารถวิเคราะห์ได้เลยว่าที่เรากำลังตีนั้นดีแล้วหรือยัง
แม่ทัพของ WARRIX SPORT มอง Metaverse คือ Game Changer ของ ‘อุตสาหกรรมกีฬา’ ที่เข้ามาเปลี่ยนโมเดลการหารายได้ จากที่ต้องสต๊อกเสื้อหรือรองเท้าจำนวนมาก ต่อไปเพียงเปลี่ยนเป็น NFT และทำให้ผู้ที่ใส่แว่น VR มองเห็นเป็นเสื้อหรือรองเท้าที่ประมูลมาคู่เดียวในโลกได้เช่นกัน
หรือผู้สูงอายุที่ไม่สามารถเดินได้แล้ว เทคโนโลยีจะทำให้พวกเขาสามารถสัมผัสบรรยากาศของการวิ่ง ‘บอสตัน มาราธอน’ หรือ ‘เบอร์ลิน มาราธอน’ ด้วยมือแม้จะนั่งอยู่บนวีลแชร์ก็ตาม
“ผมเคยฝันมานานว่าอยากไปนั่งดูฟุตบอลแมตช์แมนเชสเตอร์ ยูไนเต็ดและลิเวอร์พูล ที่สนามโอลด์แทรฟฟอร์ด โดยที่ผมใส่แว่นตา VR และผมเห็นมุมสายตาเดียวกับนักเตะที่วิ่งในสนาม วันนี้เกิดขึ้นแล้ว แต่ยังเกิดขึ้นไม่ 100% แต่เทคโนโลยีมาเร็วมาก สักวันเราจะได้เห็นมุมแบบนั้น 100%”
วิศัลย์ย้ำว่า Metaverse จะเป็นเทคโนโลยีที่เชื่อมโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงเข้าด้วยกัน ซึ่งสามารถเข้ามาสร้างความสุขให้คน และเกิดเป็นโมเดลการหารายได้ในโลกของกีฬา อีสปอร์ต ไลฟ์สไตล์ของผู้คน ตลอดจน Aging Society ซึ่งสามารถสร้างได้อีกเยอะมาก
และ WARRIX SPORT เองก็ได้เตรียมพร้อมสำหรับการเข้าสู่โลกของ Metaverse แล้วเช่นกัน ผ่านการจับมือกับ ‘D.OASIS’
‘D.OASIS’ การต่อจิ๊กซอว์ที่มาจากหลากหลายอุตสาหกรรม
อย่างไรก็ตาม สิริเกียรติ์ยอมรับว่า Metaverse ยังคงเป็นเทรนด์ที่ใหม่มาก ซึ่งตอนนี้ส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม Gen Z ที่ให้ความสนใจ ดังนั้นการจะหากำไรของธุรกิจในระยะสั้นจึงเป็นเรื่องที่ยาก เพราะคนน้อยและกำลังซื้อยังไม่มาก แต่หากรอให้ทุกคนเข้าสู่ Metaverse ถึงเวลานั้นธุรกิจจะสายเกินไป
“ผมมองว่าเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse ทั้ง AR, VR และ Blockchain Technology เริ่มพัฒนามาไกลพอสมควรแล้ว เหลือแค่เมื่อไรที่จะขยายวงสู่แมส และเมื่อไรก็ตามที่เกิดจุดเปลี่ยน เช่น แว่น AR/VR ในราคาที่จับต้องได้ หรือเทคโนโลยีที่ถูกพัฒนาให้ก้าวหน้าขึ้น เมื่อนั้นโลกของ Metaverse ก็ขยายใหญ่แบบก้าวกระโดดทันที
“เหตุที่เราต้องเข้าตอนนี้ คือหาก Metaverse บูมขึ้นมาแล้ว แล้วเราเพิ่งเริ่ม จะเสียเวลามากกับการวางแผน การลงทุน การจัดการข้อมูล ดังนั้นธุรกิจจึงต้องเข้าตั้งแต่เทคโนโลยีกำลังเริ่มต้น ซึ่งข้อดีของ Web 3.0 คือการที่ทุกคนจะต้องเริ่มกลับมาที่ ‘ศูนย์’ ใหม่ในการเก็บข้อมูลลูกค้า ไม่ว่าตอนนี้คุณจะเป็นธุรกิจขนาดใหญ่แค่ไหนก็ตาม ซึ่งทำให้ทุกคนเริ่มใหม่ไปพร้อมกัน เราเข้าไปก่อนจะได้เปรียบ”
สำหรับ D.OASIS ตอนนี้ได้เตรียมพร้อมไว้หมดแล้วในการเข้าสู่โลกของ Metaverse ผ่านความร่วมมือของพาร์ตเนอร์ทุกรายที่มาจากหลากหลายอุตสาหกรรม ซึ่งคอนเซ็ปต์ของ D.OASIS คือการเอาจิ๊กซอว์จากหลากหลายอุตสาหกรรมเข้ามาต่อให้เข้ามาอยู่บนแพลตฟอร์มเดียวกัน
“สิ่งที่เป็นเอกลักษณ์ของ D.OASIS คือการทำงานร่วมกันระหว่างพาร์ตเนอร์ ทำให้การเติบโตไม่ต้องนับหนึ่ง แต่สามารถกระโดดขึ้นไปสู่บันไดขั้นที่ 5 ได้เลย เพราะทุกคนมีฐานลูกค้าอยู่ในมืออยู่แล้ว มีสิ่งที่เป็นทุนอยู่แล้ว แทนที่อยู่ดีๆ แต่ละรายจะมานั่งทำเอง คงต้องใช้เม็ดเงินลงทุนมหาศาล แต่ D.OASIS คือการที่พาร์ตเนอร์แต่ละรายมาช่วยกันแชร์ทรัพยากรทุกอย่างร่วมกัน ทำให้สามารถเดินไปได้เร็วมากขึ้น” เกรียงไกรเสริม
ขณะที่วิศัลย์กล่าวต่อว่า “D.OASIS คือการนำซินเนอร์จี้ของพาร์ตเนอร์ที่แตกต่างกันในแต่ละอุตสาหกรรมเข้ามาผนึกกำลังร่วมกัน ฝั่งของพาร์ตเนอร์คือการแชร์ต้นทุน ฝั่งของผู้บริโภคคือการรวมกันของผู้บริโภคในทุกเซกเมนต์ ในฝั่งของ Society คือตัวทวีคูณ ดังนั้นจึงเกิดความร่วมมือระหว่างองค์กรหลายๆ องค์กรที่มีศักยภาพเข้ามาร่วมกันทำ ซึ่งใครชำนาญส่วนไหนก็ทำส่วนนั้น”
ทั้งหมดนี้ยังเป็นเพียง Appetizer หรือ จานเรียกน้ำย่อยเท่านั้น หากอยากรู้ว่า Main Dish ของ ‘D.OASIS’ จะเป็นอย่างไร จะสร้างความ ‘ทอล์กออฟเดอะทาวน์’ ให้กับวงการมากแค่ไหน รอติดตามไปพร้อมกัน!