ตลอดระยะเวลา 2 ปีที่ผ่านมา นวัตกรรุ่นเยาว์ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายทั้ง 14 ทีม ในโครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2’ ภายใต้ความร่วมมือระหว่างคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) ต้องขับเคี่ยวไอเดียเพื่อพัฒนาบอร์ดเกมกันมาอย่างเข้มข้น
ในที่สุดผลผลิตจากการบ่มเพาะนวัตกรรุ่นเยาว์ให้มีทักษะการคิดเชิงออกแบบและการคิดอย่างสร้างสรรค์ที่เอื้อต่อการเป็นนวัตกรรุ่นใหม่ เพื่อจุดประกายการเป็นผู้นำในการสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกต่อสังคม ผ่านการพัฒนาบอร์ดเกมให้มีความสนุก สร้างสรรค์ และตอบโจทย์ปัญหาสังคมที่ต้องการแก้ไข ก็ผลิดอกออกมาเป็นผลรางวัลให้กับทีมผู้ชนะ The Last Hope โรงเรียนวัชรวิทยา จังหวัดกำแพงเพชร กับผลงานบอร์ดเกม Survivors From Black Snow ที่นำเสนอประเด็นเรื่องการขจัดเขม่าควันอ้อย เพื่อเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจและความตระหนักให้แก่เกษตรกรและคนในชุมชนในเรื่องการดูแลสภาพแวดล้อมและสุขอนามัยของคนในพื้นที่จังหวัดกำแพงเพชร คว้าถ้วยรางวัลพระราชทานสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี ไปครองได้สำเร็จ
และรางวัลพิเศษอื่นๆ อีก 5 รางวัล ที่ประกาศผลพร้อมกันผ่านรูปแบบออนไลน์เมื่อวันจันทร์ที่ 12 กรกฎาคม 2564 โดยได้รับเกียรติจาก รศ.เกศินี วิฑูรชาติ อธิการบดี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และ คุณชนินท์ ว่องกุศลกิจ ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) เป็นประธานในพิธี
ทำความรู้จัก ‘Survivors from Black Snow’ บอร์ดเกมที่ถ่ายทอดประเด็นเขม่าควันอ้อยจนคว้ารางวัลถ้วยพระราชทานฯ
ความสามารถและความมุ่งมั่นในการนำทักษะการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) มาประยุกต์ใช้ในการออกแบบพัฒนาเกมการเรียนรู้ที่สื่อสารประเด็นมลภาวะจากควันอ้อยของน้องๆ ทีม The Last Hope โรงเรียนวัชรวิทยา จังหวัดกำแพงเพชร นั้นสามารถถ่ายทอดประเด็นปัญหา รวมไปถึงวิธีบริหารจัดการแก้ไขอย่างครอบคลุมและสอดคล้องกับหลักการที่สามารถปฏิบัติจริงได้เป็นอย่างดี จนสามารถชนะใจกรรมการได้นั้น เริ่มต้นมาจากการหยิบยกประเด็นใกล้ตัวของสมาชิกในทีม (วรินส์ศยา สุพิชยาชยพล, มนัสชนก คำสร้อย, ศรุต อินทร์แก้ว และ พงษ์เพชร สิงห์แก้ว) ที่อาศัยอยู่ในชุมชนมีอาชีพเกษตรกรปลูกอ้อยเป็นหลัก
นำไปสู่เป้าหมายของเกม Survivors from Black Snow ที่ต้องการให้ผู้เล่นตระหนักถึงปัญหาของเขม่าควันที่เกิดจากการกำจัดอ้อยในพื้นที่จังหวัดกำแพงเพชร ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อมและสุขภาพของคนในพื้นที่ ตัวเกมเป็นการจำลองแผนที่จริงของอำเภอต่างๆ ในจังหวัดกำแพงเพชร ซึ่งมีการทำเกษตรกรรมไร่อ้อย ผู้เล่นทุกคนจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือระหว่างกันในการหาทางแก้ไขและทำให้พื้นที่ปราศจากปัญหาจากการเผาอ้อย นอกจากนี้เกมยังนำเสนอแนวทางวิธีการเก็บผลผลิตที่เหมาะสมให้ผู้เล่นได้เข้าใจอีกด้วย สมกับเป็นวัตกรรุ่นใหม่ที่จะเป็นกำลังหลักในการขับเคลื่อนสังคมต่อไป
ทีม The Last Hope กล่าวว่า “ดีใจและเกินความคาดหวังของพวกเราเป็นอย่างมาก นอกจากที่เราจะได้พัฒนาบอร์ดเกมในประเด็นสังคมที่เราสนใจอย่างประเด็นเขม่าควันอ้อยซึ่งเกิดขึ้นในรอบๆ บริเวณชุมชนและจังหวัดของเราแล้ว พวกเรายังได้เสริมทักษะต่างๆ และพัฒนาตัวเองกันมาไกลมากอีกด้วย มันไม่ใช่เรื่องง่ายเลยที่เราจะหยิบเอาปัญหาและข้อมูลต่างๆ มาถ่ายทอดลงในเกมพร้อมสร้างความเข้าใจและความสนุกให้กับผู้เล่น ตลอดระยะเวลาที่เราพัฒนาเกมกันมาก็ท้อจนเกือบจะถอดใจไปหลายครั้ง แต่ท้ายที่สุดพวกเราก็ลงมือทำและผ่านมาถึงตรงนี้ได้
“ต้องขอบคุณทุกๆ ส่วนที่มีความเกี่ยวข้อง ทั้งทางบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) และคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ที่จัดโครงการดีๆ ที่เล็งเห็นถึงความสำคัญของประเด็นปัญหาสังคมและเลือกพวกเราเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของโครงการ รวมไปถึงขอบคุณพี่ๆ เกมเมอร์ที่ให้คำปรึกษาในการพัฒนาเกมทุกขั้นตอน โรงเรียนและคุณครูที่สนับสนุนพวกเรา รวมถึงเพื่อนๆ ในโครงการที่ร่วมเดินทางพัฒนาตัวเองมาด้วยกันเกือบ 2 ปี พวกเราหวังว่าเกมที่พวกเราตั้งใจพัฒนากันขึ้นมาจะเป็นประโยชน์ต่อสังคมต่อไปไม่มากก็น้อย”
นอกจากรางวัลชนะเลิศ โครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2’ ยังมีรางวัลพิเศษให้กับนวัตกรรุ่นใหม่อีก 5 รางวัล ได้แก่
รางวัล Learning & Growth ได้แก่ บอร์ดเกม Unplugged Coding จากโรงเรียนโพธาวัฒนาเสนี จังหวัดราชบุรี ที่ต้องการให้ผู้เล่นสนุกกับการทำความเข้าใจพื้นฐาน Coding ผ่านการแข่งพิชิตขุมทรัพย์ให้เร็วที่สุด โดยออกแบบมาใน ‘ตะลุยดงพญาเย็น’ ซึ่งมีที่มาจากป่าดงพญาเย็นที่ขึ้นชื่อเรื่องความลึกลับและอันตรายรอบด้าน รางวัลที่ได้แสดงให้เห็นถึงความมุมานะและความสำเร็จที่ตั้งอยู่บนฐานกระบวนการทำงานเป็นทีม การตระหนักรู้ถึงคุณค่าของประสบการณ์และเรียนรู้เพื่อพัฒนาตนเอง
รางวัล Creativity ได้แก่ บอร์ดเกม Lost in Eros จากโรงเรียนบดินทรเดชา (สิงห์ สิงหเสนี) ๒ กรุงเทพมหานคร ต้นแบบของนวัตกรที่แสดงให้เห็นถึงการคิดนอกกรอบและกล้าที่จะใส่ความคิดสร้างสรรค์ของทีมลงไปในการออกแบบเกม ซึ่งเป็นอีกสิ่งสำคัญของกระบวนการออกแบบเกมเพื่อการเรียนรู้ เกมนี้นำเสนอประเด็นเรื่องเพศสัมพันธ์ที่ปลอดภัย และสร้างบรรทัดฐานให้พูดถึงเรื่องเพศสัมพันธ์เป็นเรื่องปกติที่คนรุ่นใหม่ควรมีความรู้ความเข้าใจ โดยเกมสื่อสารผ่านเทพปกรณัมกรีก ‘อีรอส’ เทพแห่งความรักและปรารถนา มาเป็นตัวแทนสื่อสารเรื่องเพศ นอกจากนี้ยังเลือกใช้สีสันหลากหลายและฉูดฉาดเพื่อสื่อถึงความหลากหลายทางเพศอีกด้วย
รางวัล High Quality Research ได้แก่ บอร์ดเกม Sugar Addict จากโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม ที่แสดงให้เห็นถึงการทำงานบนพื้นฐานองค์ความรู้ที่ลึกซึ้ง สามารถสื่อสารความรู้เรื่องการ #ติดหวาน อย่างเข้าอกเข้าใจ และทำให้ผู้เล่นเกมนี้ตระหนักถึงประเด็นดังกล่าวได้เป็นอย่างดี ผ่านเกมที่ออกแบบลายเส้นแบบการ์ตูนญี่ปุ่น รวมทั้งออกแบบกระดานเกมหลักเป็นตารางค่าน้ำตาลที่เข้าใจง่าย
รางวัล Community Engagement ได้แก่ บอร์ดเกม Save Health Save Life จากโรงเรียนสรรพวิทยาคม จังหวัดตาก ถ่ายทอดความรู้การดูแลสุขลักษณะอย่างถูกวิธีผ่านเกม โดยมีกลุ่มเป้าหมายคือเด็กพลัดถิ่นในอำเภอแม่สอด จังหวัดตาก แสดงให้เห็นถึงแรงขับเคลื่อนในการสร้างสรรค์เกม เพื่อสื่อสารกับเยาวชนเป้าหมายในพื้นที่ เพื่อให้มีความเข้าใจเรื่องสุขอนามัยและการดูแลตนเอง ด้วยแนวทางการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่สนุก เข้าใจง่าย และยังใส่ใจในการนำภาษาท้องถิ่นมาเป็นเครื่องมือสื่อสาร
รางวัล Gamers’ Choice ได้แก่ บอร์ดเกม Mentalism โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย รังสิต จังหวัดปทุมธานี ศักยภาพอันโดดเด่นในการพัฒนาสร้างสรรค์เกมที่ชวนผู้เล่นมาช่วยกันถอดรหัส MBTI หรือแบบทดสอบลักษณะนิสัยที่บ่งบอกตัวตน ผ่านการ์ดบุคลิกที่บอกลักษณะต่างๆ ของบุคลิกนั้น ทำให้คณะกรรมการเล็งเห็นถึงความเป็นไปได้ในการนำเกมไปต่อยอดและขยายผลในอนาคต
รศ.เกศินี วิฑูรชาติ อธิการบดี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
รศ.เกศินี วิฑูรชาติ อธิการบดี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ กล่าวถึงเจตจำนงและความสำเร็จในโครงการครั้งนี้ว่า “มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ โดยคณะวิทยาการเรียนรู้และศึกษาศาสตร์ มีเจตนารมณ์ในการบ่มเพาะเยาวชนให้มีคุณภาพ เพื่อเป็นกำลังสำคัญในอนาคตที่จะขับเคลื่อนให้ประเทศไทยเจริญก้าวหน้าต่อไป เราได้รับการสนับสนุนที่ดีอย่างต่อเนื่องจากบริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) ในการดำเนินโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม ทำให้เราสามารถดำเนินโครงการเพื่อปลูกฝังความคิดและทักษะต่างๆ ที่จำเป็นแก่การเป็นนวัตกรรุ่นใหม่ ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการบ่มเพาะเยาวชนให้มีทักษะกระบวนการทางความคิดแบบนวัตกรรุ่นใหม่ หวังว่าเยาวชนในโครงการฯ ทุกท่านจะนำเอาความรู้และทักษะต่างๆ ที่ได้ไปจากการเข้าร่วมโครงการนำไปปรับใช้พัฒนาตนเองต่อไป และเติบโตเป็นนวัตกรที่ดีต่อไปในอนาคต”
คุณชนินท์ ว่องกุศลกิจ ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน)
ด้าน คุณชนินท์ ว่องกุศลกิจ ประธานกรรมการ บริษัท บ้านปู จำกัด (มหาชน) กล่าวเสริมว่า “บริษัท บ้านปู (จำกัด) มหาชน ได้ดำเนินโครงการความรับผิดชอบต่อสังคมหลายโครงการที่มุ่งเน้นการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนผู้เป็นอนาคตของชาติ โดยในโครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม เราได้ส่งเสริมการสร้างนวัตกรผ่านการออกแบบบอร์ดเกม เพื่อสื่อสารประเด็นปัญหาต่างๆ ที่มีในสังคม ให้ได้รับการแก้ไข ซึ่งแนวทางการเรียนรู้เช่นนี้สอดคล้องกับแนวคิดของบ้านปูที่ว่า พลังความรู้คือพลังแห่งการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา
“วันนี้ผลลัพธ์ดังกล่าวได้ปรากฏออกมาให้เห็น ทั้ง 14 ทีม ได้สร้างสรรค์ 14 บอร์ดเกม ซึ่งต่างก็มีความน่าสนใจในมุมที่แตกต่างกันออกไป ก็รู้สึกประทับใจที่เยาวชนคนรุ่นใหม่เห็นความสำคัญของปัญหาที่เกิดขึ้นรอบตัวในมิติที่หลากหลาย และต้องการเป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาเหล่านั้น หวังเป็นอย่างยิ่งว่าบอร์ดเกมทั้ง 14 เกมนี้จะได้ถูกนำไปต่อยอด เพื่อก่อให้เกิดผลกระทบเชิงบวกต่อสังคมของเราต่อไป”
โครงการออกแบบเกม ออกแบบสังคม รุ่น 2 ถือเป็นโครงการที่เปิดโอกาสให้คนรุ่นใหม่ได้มีพื้นที่ในการมีส่วนร่วมแสดงออกต่อประเด็นปัญหาสังคมได้อย่างดีเยี่ยม THE STANDARD ขอแสดงความยินดีกับทุกทีมที่ได้รับรางวัล รวมถึงนวัตกรรุ่นใหม่ทุกท่านที่เข้าร่วมโครงการที่ดีแบบนี้
ทั้งนี้ พิธีมอบถ้วยพระราชทานสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี แก่ผู้ได้รับรางวัลชนะเลิศ จะจัดขึ้นอีกครั้งตามความเหมาะสมของสถานการณ์ ติดตามรายละเอียดได้ทางเฟซบุ๊กแฟนเพจ Thammasat-Banpu Innovative Learning Program
- โครงการ ‘ออกแบบเกม ออกแบบสังคม’ เริ่มต้นขึ้นเมื่อปี 2560 ด้วยวัตถุประสงค์ที่ต้องการพัฒนาเยาวชนในระดับมัธยมศึกษาตอนปลายที่ต้องการเป็นส่วนหนึ่งในการแก้ไขปัญหาสังคม โดยใช้บอร์ดเกมเป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดประเด็นปัญหาต่างๆ
- โครงการฯ รุ่น 2 (ปี 2562-2564) ได้รับความสนใจจากเยาวชน โดยสมัครเข้าร่วมออดิชันมากถึง 132 ทีม และผ่านกระบวนการคัดเลือกจนได้ 14 ทีมสุดท้าย
- บอร์ดเกมของนวัตกรทั้ง 14 ทีม ได้ผ่านการทดลองจริงจากประชาชนทั่วไปและกลุ่มเป้าหมายตามวัตถุประสงค์ เพื่อประเมินผลการใช้งานและสื่อสารผ่านบอร์ดเกม โดยมีคณะกรรมการจากหลากหลายสาขาวิชาชีพที่เกี่ยวข้องเป็นผู้พิจารณาการให้คะแนนทีมที่สามารถสื่อสารประเด็นหรือปัญหาสังคมและถ่ายทอดวิธีแก้ไขปัญหาได้อย่างตรงจุด โดยมีกลไกเกมที่สร้างการเรียนรู้ไปพร้อมกับสร้างความสนุกสนานให้แก่ผู้เล่น รวมถึงมีกระบวนการนำเกมไปใช้และเผยแพร่ต่อชุมชน