หากนึกถึงเทรนด์การลงทุนที่น่าสนใจในปัจจุบัน ‘เทคโนโลยี’ น่าจะเป็นคำแรกๆ ที่โผล่เข้ามาในความคิดของนักลงทุนหลายราย ซึ่งผลงานของบรรดาหุ้นเทคโนโลยีชื่อดังทั้งหลาย เช่น Facebook, Alphabet (บริษัทแม่ของ Google), Amazon, Tesla, Netflix, Alibaba และอีกมากมาย ล้วนแล้วแต่ให้ผลตอบแทนอย่างโดดเด่นในปี 2563 นี้
นอกเหนือไปจากหุ้นกลุ่มเทคโนโลยีชื่อดังแล้ว หนึ่งในการลงทุนที่เกี่ยวเนื่องกับเทคโนโลยีเช่นเดียวกัน แต่อาจจะเฉพาะเจาะจงลงไปเสียหน่อย นั่นก็คือ ‘Video Gaming & E-Sports’ ถือเป็นอีกหนึ่งทางเลือกในการลงทุนที่ให้ผลตอบแทนสูงเช่นเดียวกัน
ที่ผ่านมามีกองทุนต่างประเทศหลายกองทุนที่มีนโยบายการลงทุนในหุ้นที่เกี่ยวเนื่องกับเกมและ E-Sports อยู่มากมาย โดยมีกองทุนเด่น ๆ ได้แก่ VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF (ESPO), Global X Video Games & Esports ETF (HERO) และ Roundhill BITKRAFT Esports & Digital Entertainment ETF (NERD) ซึ่งเป็นกองทุน ETF
หากลองไล่ดูรายชื่อบริษัทที่กองทุนเหล่านี้นำเงินไปลงทุน จะเห็นว่าต่างเป็นบริษัทที่หลายคนน่าจะคุ้นชื่อกันอยู่บ้าง ซึ่งกระจายตัวอยู่ในหลายประเภทธุรกิจที่เกี่ยวเนื่องกับแวดวงเกมและ E-Sports
ซึ่งจากข้อมูลของกองทุนไทยกองแรกที่มีนโยบายลงทุนใน E-Sports อย่างกองทุนเปิด แอล เอช อีสปอร์ต ชนิดสะสมมูลค่า (LHESPORT-A) คาดการณ์เอาไว้ว่ารายได้ของบริษัทเหล่านี้จะเติบโตโดยเฉลี่ยได้ต่อเนื่องระหว่างปี 2563-2565
ทั้งนี้ กองทุน LHESPORT-A มีนโยบายนำเงินไปลงทุนในกองทุนหลัก (Master Fund) คือ ESPO ETF ด้วยสัดส่วนลงทุนราว 62% ของเงินกองทุน โดยนับตั้งแต่จดทะเบียนกองทุนเมื่อ 29 ตุลาคม 2563 ผลการดำเนินงานของกองทุนอยู่ที่ราว 7% จากข้อมูล ณ วันที่ 2 ธันวาคม 2563
สำหรับนักลงทุนที่ต้องการติดตามความเคลื่อนไหวของหุ้นที่เกี่ยวเนื่องกับ E-Sports และธุรกิจอื่นๆ ที่เกี่ยวเนื่อง ดัชนีหนึ่งที่รวบรวมบริษัทขนาดใหญ่และมีสภาพคล่องสูงในอุตสาหกรรมนี้ คือ ดัชนี MVIS Global Video Gaming & eSports Index (MVESPO) ซึ่งประกอบด้วย 25 บริษัท คิดเป็นมูลค่า (Market Cap) รวมกัน 1.64 ล้านล้านดอลลาร์
โดยหุ้นของบริษัทที่ให้ผลตอบแทนสูงสุด 3 อันดับแรก ซึ่งทำธุรกิจผลิตเกมทั้งหมด ได้แก่ SEA +339.13%, Bilibili +273.68% และ Stillfront Group +184.47% ส่วนหุ้นของบริษัทที่ทำผลตอบแทนได้แย่สุด 3 อันดับท้าย คือ Dena +14.82%, Square Enix Holdings +17.73% และ Konami Holdings +23.20% (ข้อมูล ณ วันที่ 3 ธันวาคม 2563)
สรพล วีระเมธีกุล ผู้อำนวยการอาวุโส บล.กสิกรไทย เปิดเผยว่า อุตสาหกรรม E-Sports เริ่มคึกคักขึ้นมาตั้งแต่ปี 2559 ในความเป็นจริงแล้วเราใช้บริการกันอยู่มาก แต่อาจจะไม่ได้สนใจธุรกิจหรือบริษัทที่เกี่ยวเนื่องเท่าไรนัก อย่างไรก็ดี หากพิจารณาแนวโน้มการเติบโตของมูลค่าอุตสาหกรรม E-Sports มีการคาดการณ์ว่าจะเติบโตเฉลี่ย 15% ระหว่างปี 2563-2566 และทำให้รายได้ของอุตสากรรมเพิ่มขึ้นจากประมาณ 1.1 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2563 เป็นกว่า 1.5 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2566
ช่องทางรายได้ของธุรกิจ E-Sports มาจาก 4 ช่องทางหลัก คือ เงินสนับสนุน, ค่าโฆษณา, ค่าลิขสิทธิ์เกม และการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ ยังมีบริษัทอื่น ๆ ที่เกี่ยวเนื่องซึ่งจะได้ประโยชน์ทางอ้อม อย่างผู้ผลิตการ์ดจอ เช่น NVIDIA และ AMD ผู้ผลิตเกม เช่น Tencent, Activision Blizzard, EA และ SEA เป็นต้น
“หากดูจากค่าเฉลี่ยการเติบโตของรายได้ที่คาดการณ์กันไว้ในปี 2563-2566 บริษัทที่เกี่ยวเนื่องน่าจะเติบโตเฉลี่ยระหว่าง 4-51% โดย SEA เป็นบริษัทที่ถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตได้สูงสุด โดยส่วนตัวมองว่าการลงทุนใน E-Sports ยังน่าสนใจอยู่ และเป็นทางเลือกนอกเหนือจากกลุ่มเทคโนโลยี และในหลายประเทศที่กำลังพัฒนายังมีโอกาสที่จะเข้าถึง E-Sports มากขึ้น”
ด้าน อิศรา พุฒตาลศรี ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บลจ.วี ผู้ออกขายกองทุนเปิด วี วีดิโอ เกมมิ่ง แอนด์ อีสปอร์ต (WE-PLAY) ซึ่งจดทะเบียนกองทุนเมื่อ 4 พฤศจิกายน 2563 โดยมีนโยบายลงทุนในกองทุนหลัก คือ กองทุน ESPO ETF ไม่น้อยกว่า 80%
อิศราเปิดเผยว่า หากมองในระยะยาว เชื่อว่าอุตสาหกรรม E-Sports จะยังเติบโตได้ดี แม้ว่าในเชิงของการลงทุน ราคาหุ้นของบริษัทในอุตสาหกรรมจะปรับตัวขึ้นมากในปีนี้ และอาจจะเห็นการพักฐานบ้าง แต่เมื่อพิจารณาจากรูปแบบธุรกิจซึ่งเข้าถึงกลุ่มคนที่หลากหลายมากขึ้นทั้งเพศและวัย รวมถึงรูปแบบของเกมที่เปลี่ยนเป็นไปออนไลน์และมีอายุของเกมที่ยาวนานขึ้น ทำให้บริษัทเหล่านี้สามารถสร้างรายได้เพิ่มมากขึ้นในขณะที่ต้นทุนไม่ได้เพิ่มขึ้นสูงตาม
“ก่อนออกขายกองทุน WE-PLAY เราได้ศึกษามาว่าอุตสาหกรรมเกมและ E-Sports ถือเป็นอุตสากรรมที่ค่อนข้างใหญ่ โดยปีนี้มีมูลค่าอยู่ที่ราว 1.5 แสนล้านดอลลาร์ และมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่อง ซึ่งจะเติบโตไปทั้ง Ecosystem ไล่ตั้งแต่ผู้ผลิตชิปประมวลผล เช่น NVIDIA และ AMD ผู้พัฒนาเกมซึ่งมีอยู่หลายราย รวมถึงผู้ที่ซื้อลิขสิทธิ์เกมไปเผยแพร่ต่อ ขณะที่ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกม เช่น Nintendo, Xbox, Play Station ก็มีการพัฒนาต่อเนื่อง”
รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ หัวหน้าแผนกธุรกิจเกม เอไอเอส (AIS) เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมเกมและ E-Sports มีแนวโน้มเติบโตควบคู่กันไป แต่รายได้ในส่วนของเกมจะค่อนข้างใหญ่กว่า สำหรับประเทศไทยติดอันดับ 1 หรือ 2 ซึ่งมีผู้จ่ายเงินสำหรับเกมสูงที่สุดในอาเซียน อยู่ที่ประมาณ 47.6 ดอลลาร์ต่อคนต่อปี (ประมาณ 1,400-1,500 บาท) จากจำนวนผู้ที่จ่ายเงินประมาณ 17 ล้านคน คิดเป็นรายได้ของธุรกิจเกมกว่า 2 หมื่นล้านบาทต่อปี
“ธุรกิจเกมและ E-Sports ในไทยยังมีโอกาสเติบโตอย่างมาก อย่างส่วนของ E-Sports ที่ผ่านมา ตัวเลขเติบโตในระดับสองดิจิททุกปี แต่ปัจจุบันไทยยังไม่ได้มีลีกรองรับการแข่งขันที่จริงจังแบบจีน เกาหลีใต้ หรือไต้หวัน”
ทั้งนี้ การพัฒนาอุตสาหกรรมเกมและ E-Sports ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบสำคัญ 4 ส่วน คือ
1. โครงสร้างพื้นฐานด้านระบบอินเทอร์เน็ต
- ความพร้อมในเรื่องอุปกรณ์ที่ใช้ประกอบการเล่น
- รายการแข่งขันขนาดใหญ่
- การสนับสนุนจากทั้งภาครัฐและเอกชน
“ในต่างประเทศอุตสาหกรรมนี้เติบโตสูงมาก ด้วย Network Infrastructure ที่ค่อนข้างแข็งแรง และมีทัวร์นาเมนต์ขนาดใหญ่ ซึ่งมีเงินรางวัลสูงระดับ 100 ล้านบาท ส่วนของไทยเองยังจำเป็นต้องพัฒนาในด้านต่างๆ เพิ่มเติม และในมุมของ AIS ในฐานะผู้พัฒนาโครงสร้างพื้นฐาน พยายามเพิ่มประสิทธิภาพ และทำงานร่วมกับผู้พัฒนาในด้านอื่นๆ รวมถึงการทำงานเพื่อรองรับเกมในรูปแบบใหม่ อย่างเกมบน 5G หรือบน Cloud หรือ VR เกม”
ภาพประกอบ: ฉัตรชัย เฉยชิต
พิสูจน์อักษร: วรรษมล สิงหโกมล
อ้างอิง:
- https://etfdb.com/etfs/industry/gaming/
- https://knowledge.bualuang.co.th/knowledge-base/lhesport/
- https://secdocumentstorage.blob.core.windows.net/fundfactsheet/M0462_2563.pdf
- https://www.mvis-indices.com/indices/sector/mvis-global-video-gaming-esports/statistics
- https://www.weasset.co.th/downloads/fund/WE-PLAY/WE-PLAY_Prospectus.pdf?v=2