อุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต – THE STANDARD https://thestandard.co สำนักข่าวออนไลน์ นำเสนอข้อมูลข่าวสารเชิงสร้างสรรค์ ให้ความรู้ ความคิด และแรงบันดาลใจ. Mon, 14 Jul 2025 11:09:45 +0000 th hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 เมื่อ E-sport ปะทะ Pop Culture: กลยุทธ์ไม้เด็ดของการีนาเปลี่ยน RoV เป็นปรากฏการณ์ข้ามจักรวาล https://thestandard.co/e-sport-versus-pop-culture-rov/ Mon, 14 Jul 2025 11:09:45 +0000 https://thestandard.co/?p=1096267

จะเกิดอะไรขึ้น เมื่อโลกของ E-sport มาบรรจบกับ Pop Cultu […]

The post เมื่อ E-sport ปะทะ Pop Culture: กลยุทธ์ไม้เด็ดของการีนาเปลี่ยน RoV เป็นปรากฏการณ์ข้ามจักรวาล appeared first on THE STANDARD.

]]>

จะเกิดอะไรขึ้น เมื่อโลกของ E-sport มาบรรจบกับ Pop Culture อย่าง T-POP และไม่ใช่แค่การร่วมมือชั่วคราว แต่คือกลยุทธ์ระยะยาวที่ออกแบบมาอย่างตั้งใจ

 

Garena ผู้ให้บริการเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก เชื่อว่า ‘เกม’ ไม่ใช่แค่สื่อบันเทิง แต่คือโครงสร้างพื้นฐานทางวัฒนธรรม (Cultural Infrastructure) ไม่ต่างจากภาพยนตร์ ซีรีส์ หรือดนตรี ที่สามารถสร้างอิทธิพลและเชื่อมโยงผู้คนจากหลากหลายวงการเข้าด้วยกัน

 

 

คุณภวิษย์พร เจียรประเสริฐ ผู้จัดการอาวุโส บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด กล่าวว่า

 

“RoV ได้กลายเป็น Pop Culture ที่ผสานโลกของเกมและความบันเทิงเข้าด้วยกันอย่างลงตัว สะท้อนพลังของเกมในฐานะวัฒนธรรมร่วมสมัยที่สามารถเชื่อมโยงผู้คนจากหลากหลายวงการได้อย่างไร้ขอบเขต ไม่ว่าจะเป็นเกมเมอร์ ศิลปิน หรือแฟนคลับ ซึ่งสอดคล้องกับเป้าหมายของเราที่ต้องการให้คอมมูนิตี้เกมและอีสปอร์ตเป็นศูนย์กลางของความสนุก ไลฟ์สไตล์ และการเชื่อมต่อในยุคดิจิทัล”

 

แนวคิดนี้ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างเป็นรูปธรรมผ่านงาน RoV Day 2025 ซึ่งกลายเป็นตัวอย่างชัดเจนของการนำเกมมาสร้างปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่มีชีวิตและรวมพลังของผู้คนที่มีความสนใจเดียวกันได้อย่างสมบูรณ์แบบ

 

 

RoV Day 2025 – จักรวาลแห่งการรวมเกมและแฟนด้อม

 

เมื่อวันที่ 12 กรกฎาคม 2568 Garena จัดงาน RoV Day 2025 ขึ้นอย่างยิ่งใหญ่ ท่ามกลางผู้เข้าร่วมกว่า 3,500 คน ณ ใจกลางกรุงเทพฯ

 

งานนี้ถูกออกแบบให้เป็นมากกว่างานของเกมเมอร์ แต่เป็น ‘เวทีกลาง’ ที่เปิดพื้นที่ให้แฟนเกมและแฟน T-POP ได้มาร่วมสัมผัสประสบการณ์ใหม่ร่วมกัน ผ่านแนวคิดที่เชื่อมโยงไลฟ์สไตล์ วัฒนธรรม และเทคโนโลยีเข้าไว้ในโลกเดียว

 

 

กิจกรรมเปิดเวทีด้วย “RoV T-POP MVP Show Match” ที่สร้างเสียงกรี๊ดลั่นฮอลล์ตั้งแต่ยังไม่เริ่มแข่งจริง โดย Garena ดึงศิลปินดังจากวง BUS, PROXIE และ DICE มาร่วมประชันฝีมือกับทีม KOL ชั้นนำแห่งวงการเกม ไม่ว่าจะเป็น กิตงาย, ใจร้าว, กายหงิด, หมูหวาน และ Chicken V

 

แต่ละทีมแต่งเต็มในลุคเกมเมอร์ พร้อมลงสนามแข่งขันแบบมืออาชีพ ท่ามกลางสายตาของแฟนๆ ที่ลุ้นทุกจังหวะการโจมตี ทุกกลยุทธ์ที่ถูกปล่อยออกมา สร้างความสนุกคึกคักอุ่นเครื่องให้กับผู้ชม

 


แมตช์ไฮไลต์ของวันปะทุขึ้นเมื่อสองวง T-POP ตัวเต็งอย่าง PROXIE และ BUS ดวลกันแบบไม่มีใครยอมใคร ทุกสกิล ทุกการเคลื่อนไหว เต็มไปด้วยพลังแห่งความมุ่งมั่นแบบที่ไม่ต่างจากนักกีฬาอาชีพ และในที่สุด วง BUS ก็เป็นฝ่ายคว้าชัยไปครองอย่างสมศักดิ์ศรี พร้อมครองบัลลังก์ “T-POP MVP” วงแรกของประเทศไทย

 

 

จากเกมสู่แฟชั่นโชว์ จากฮีโร่สู่ตัวตน

 

อีกหนึ่งไฮไลต์ที่ทุกคนพูดถึงคือการเปิดตัวฮีโร่ใหม่ล่าสุดของจักรวาล RoV – ‘Goverra’ เมจสายเวทที่มาพร้อมพลังควบคุมโดรนสุดล้ำ พร้อมดีไซน์แฟนตาซีระดับภาพยนตร์ฮอลลีวูด โดยการเปิดตัวครั้งนี้ไม่ได้มาในรูปแบบวิดีโอธรรมดา แต่เป็นโชว์จริงบนเวที ถ่ายทอดผ่าน Badmixy – มิกซ์ เฉลิมศรี ครีเอเตอร์ชื่อดังที่มาพร้อมลุค ‘เมจตัวแม่’ สะกดทุกสายตา

 

 

ถัดจากนั้น RoV ยังปล่อยสกินใหม่ ‘Dimension Breaker Valhein’ ที่พลิกโฉมตัวละครให้กลายเป็น Pop Icon อย่างแท้จริง พร้อมโชว์พิเศษ Breaker Show โดย กร – วรรณไพโรจน์ จากวง PROXIE ที่ผสานทั้งการเต้น แสง สี เสียง และการเล่าเรื่องแนวไซไฟเข้าไว้ด้วยกันอย่างกลมกลืน เรียกเสียงเชียร์สนั่นฮอลล์ ราวกับกำลังชมโชว์ชั้นนำมากกว่าโชว์เปิดตัวไอเทมเกม

 

 

คอนเสิร์ตส่งท้าย ปิดงานด้วยจังหวะของ Pop Culture

 

และแน่นอนว่าในงานนี้ ไม่มีอะไรจะปิดฉากได้ดีกว่าคอนเสิร์ตจัดเต็มจากสองวงดัง ATLAS และ PROXIE ที่ขนเพลงฮิตและโชว์สุดพิเศษมาเรียกพลังเสียงกรี๊ดกันแบบเต็มแม็กซ์ ทั้งเพลง ทั้งภาพ ทั้งแสง ล้วนตอกย้ำสิ่งสำคัญข้อเดียวกันคือ RoV ไม่ใช่แค่เกมอีกต่อไป แต่กลายเป็นศูนย์กลางของความบันเทิงร่วมสมัยอย่างสมบูรณ์

 

น่าติดตามต่อว่า การีน่าจะเดินเกมอย่างไร เพื่อสร้างวัฒนธรรมร่วมสมัยที่มีจุดเริ่มต้นจากเกมได้อย่างสมบูรณ์

The post เมื่อ E-sport ปะทะ Pop Culture: กลยุทธ์ไม้เด็ดของการีนาเปลี่ยน RoV เป็นปรากฏการณ์ข้ามจักรวาล appeared first on THE STANDARD.

]]>
การีนาเผย ตลาดเกมและอีสปอร์ตพ้นช่วงพักฐาน แต่ไทยยังขาดแคลนนักพัฒนาเกม https://thestandard.co/e-sports-market-has-come-out-of-a-dormant-period/ Tue, 02 Apr 2024 11:53:15 +0000 https://thestandard.co/?p=918518

ปี 2023 ที่ผ่านมาอาจไม่ใช่ปีที่ดีนักสำหรับอุตสาหกรรมอีส […]

The post การีนาเผย ตลาดเกมและอีสปอร์ตพ้นช่วงพักฐาน แต่ไทยยังขาดแคลนนักพัฒนาเกม appeared first on THE STANDARD.

]]>

ปี 2023 ที่ผ่านมาอาจไม่ใช่ปีที่ดีนักสำหรับอุตสาหกรรมอีสปอร์ต (e-Sports) ทั่วโลก หลังจากการแพร่ระบาดของโควิด-19 คลี่คลายลงทั่วโลก ทำให้จำนวนและความถี่ของการเล่นเกมโดยภาพรวมลดลง หลังจากที่เพิ่มขึ้นสูงในช่วงปี 2020-2021

 

ข้อมูลจาก Newzoo ผู้ให้บริการด้านข้อมูลเชิงลึกของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตทั่วโลกระบุว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโตขึ้นมาเป็น 1.92 แสนล้านดอลลาร์ หรือราว 7 ล้านล้านบาท เมื่อปี 2021 ก่อนจะหดตัวลงในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม ตัวเลขดังกล่าวคาดว่าจะค่อยๆ ฟื้นตัวขึ้นไปสู่ระดับ 2.05 แสนล้านดอลลาร์ หรือราว 7.4 ล้านล้านบาท ในปี 2026

 

ขณะที่สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลระบุว่า มูลค่าของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตในไทยอยู่ที่กว่า 3.4 หมื่นล้านบาท แม้จะหดตัวลงในทิศทางเดียวกันกับทั่วโลก แต่โดยรวมแล้วน่าจะกลับมาเห็นการฟื้นตัวได้อีกครั้ง ทั้งนี้ รายได้จากธุรกิจเกมและอีสปอร์ตคิดเป็นถึง 85% ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทั้งหมดในไทย

 

กฤตย์ พัฒนเตชะ ผู้อำนวยการอาวุโสประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด หรือ Garena กล่าวว่า จุดต่ำสุดของการชะลอตัวน่าจะผ่านพ้นไปแล้ว ก่อนจะกลับมาเติบโตอย่างมั่นคงมากขึ้น แม้จะไม่ได้เติบโตสูงเท่ากับช่วงโควิด-19

 

สำหรับการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมในไทยให้เติบโตต่อเนื่อง กฤตย์มองว่าจำเป็นจะต้องส่งเสริมด้านการศึกษาและพัฒนาทักษะ รวมทั้งสร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการพัฒนา

 

“ปัจจุบันการีนามีนักพัฒนาเกมทั่วโลก แต่นักพัฒนาเกมในไทยยังมีน้อย ถือเป็นโอกาสสำหรับคนไทย เพราะยังขาดแคลน” กฤตย์กล่าว

 

โดยความท้าทายที่สำคัญคือเรื่องของการศึกษา “การพัฒนาเกมต้องอาศัยความรู้ทั้งสายศิลป์และสายวิทย์ รัฐบาลต้องส่งเสริมให้มีคนที่มีทักษะผสมผสานสองด้านนี้มากขึ้น แต่การศึกษาปัจจุบันยังแยกระหว่างวิทย์และศิลป์”

 

สำหรับเป้าหมายของการีนาในการสร้างการเติบโตต่อเนื่องจะมาจากทั้งการโฟกัสกับเกมชื่อดังที่มีอยู่ในปัจจุบัน เช่น Free Fire และ Arena of Valor (RoV) เป็นต้น ขณะเดียวกันก็พยายามพัฒนาเกมใหม่ที่มีโอกาสจะกลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงอย่าง Free Fire

 

“หนึ่งในโจทย์หลักของ SEA Group ในเวลานี้คือการพยายามหา Next Free Fire” กฤตย์กล่าว

 

เนื่องจากแต่ละเกมจะมีวัฏจักรของการได้รับความนิยม เมื่อถึงจุดหนึ่งก็จะได้รับความนิยมลดลง ทำให้บริษัทจำเป็นจะต้องมองหาเกมใหม่ๆ เพื่อเข้ามาต่อยอดการเติบโตอยู่เสมอ

 

“เกมที่จะอยู่รอดต้องตั้งต้นจากความสนุก ถัดมาคือการสร้างคอมมูนิตี้ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมาก ผู้พัฒนาต้องช่วยสร้างให้เกิดขึ้น และมีความสามารถในการเข้าถึงความต้องการของคนเล่นเกม รวมทั้งสร้างระบบนิเวศของอุตสาหกรรม เช่น การจัดอีเวนต์แข่งขัน, การทำงานร่วมกับภาครัฐ, การพัฒนานักกีฬาไปแข่งขันระดับภูมิภาคหรือระดับโลก, การทำงานร่วมกับคลับเพื่อปั้นนักกีฬา”

The post การีนาเผย ตลาดเกมและอีสปอร์ตพ้นช่วงพักฐาน แต่ไทยยังขาดแคลนนักพัฒนาเกม appeared first on THE STANDARD.

]]>
การกำเนิดของ AI ทำให้อุตสาหกรรมเกมมูลค่า 2 แสนล้านดอลลาร์ถูกพลิกโฉมใหม่ทุกด้าน https://thestandard.co/ai-is-rewriting-the-rules-of-200-billion-games-industry/ Wed, 26 Jul 2023 11:02:57 +0000 https://thestandard.co/?p=822435 อุตสาหกรรมเกม

การกำเนิดของ AI ได้ส่งผลให้หลายอุตสาหกรรมเกิดการเปลี่ยน […]

The post การกำเนิดของ AI ทำให้อุตสาหกรรมเกมมูลค่า 2 แสนล้านดอลลาร์ถูกพลิกโฉมใหม่ทุกด้าน appeared first on THE STANDARD.

]]>
อุตสาหกรรมเกม

การกำเนิดของ AI ได้ส่งผลให้หลายอุตสาหกรรมเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ซึ่งนั่นรวมไปถึงอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกที่มีมูลค่า 2 แสนล้านดอลลาร์กำลังจะถูก Disrupt ใหม่ทุกด้าน ด้วยต้นทุนที่เพิ่มสูงขึ้นและราคาที่คงที่มาหลายทศวรรษ ทำให้บริษัทเกมทั่วโลกมองหาเครื่องมือเพื่อเพิ่มมูลค่าของตน และเครื่องมือที่ดีที่สุดในตอนนี้ก็คือ AI

 

ผู้บริหารบริษัทเกมให้สัมภาษณ์กับสำนักข่าว Bloomberg ว่า บริษัทเกมทั่วโลกกำลังนำ AI มาใช้พัฒนาเพื่อเป็นเครื่องมือใหม่ๆ อย่างเอาเป็นเอาตาย ซึ่งนั่นส่งผลกระทบต่อตำแหน่งงานหลายแสนตำแหน่ง การเปลี่ยนแปลงแม้จะหลีกเลี่ยงไม่ได้และเป็นเรื่องที่เจ็บปวด แต่ก็สามารถช่วยเหลือสตูดิโอขนาดเล็ก เพิ่มความคิดสร้างสรรค์ และท้ายที่สุดก็เป็นประโยชน์ต่อเกมเมอร์ทั่วโลก

 

หัวหน้าสตูดิโอรายใหญ่ของญี่ปุ่นกำลังเตรียมพร้อมสู่อนาคตที่โปรแกรมเมอร์และนักออกแบบของบริษัทจะลดลงภายใน 5 ปี ที่งาน Gala Sports บรรดาผู้บริหารได้ระงับโครงการวิจัยที่ไม่ใช่ AI อีกทั้งบังคับให้หน่วยงานศึกษาการเรียนรู้ของ AI และเสนอเงินมากถึง 7,000 ดอลลาร์สำหรับแนวคิด AI ใหม่ๆ

 

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในกลุ่มแรกๆ ที่สัมผัสถึงศักยภาพของ AI เนื่องจากความเป็นดิจิทัลของอุตสาหกรรม จุดเริ่มต้นของ AI ที่ส่งผลกระทบต่อเกมอย่างเห็นได้ชัดคือ เหตุการณ์ที่ OpenAI เจ้าของแชตบอตชื่อดัง ChatGPT ได้ใช้เกม Dota 2 ของ Valve เป็นฐานพิสูจน์สำหรับบอตของตนว่าสามารถใช้งานได้จริง

 

การถือกำเนิดของ AI มอบโอกาสที่หาได้ยากให้แก่อุตสาหกรรมในการยกเครื่องโมเดลธุรกิจใหม่ ซึ่งในบางกรณีอาจทำให้เติบโตขึ้นอย่างล้นหลาม ปัจจุบันต้นทุนการผลิตเกมพุ่งสูงขึ้นเร็วกว่ายอดขาย มีรายงานว่า Sony Group ใช้เงินไปมากกว่า 200 ล้านดอลลาร์ต่อเกมในการสร้างเกมล่าสุดอย่าง The Last of Us Part II และ Horizon Forbidden West และต้องใช้เวลาหลายปีในการทำงานจากพนักงานหลายร้อยคน เคนจิ ฟุกุยามะ นักวิเคราะห์หลักทรัพย์ของ UBS กล่าวว่า การลงทุนทั้งเงินและเวลาสำหรับโครงการดังกล่าวสามารถลดลงครึ่งหนึ่งหากใช้ AI ในการทำงาน

 

มาซากิ ฟุคุดะ หนึ่งในผู้สร้าง PlayStation Network กล่าวว่า ไม่มีสิ่งใดที่สามารถย้อนกลับ หยุด หรือชะลอกระแส AI ในปัจจุบันได้ ปัจจุบันฟุคุดะเป็นรองประธานของบริษัทสตาร์ทอัพด้าน AI ที่ใหญ่ที่สุดในญี่ปุ่นอย่าง Preferred Networks ฟุคุดะมองเห็นคลื่นแห่งการเปลี่ยนแปลงในการสร้างเนื้อหาดิจิทัล และบริษัทได้มีส่วนร่วมกับบริษัทผู้สร้างอนิเมะอย่าง Crypko

 

ภาพประกอบตัวละครที่ปกติแล้วราคาสูงกว่า 1 แสนเยน (720 ดอลลาร์) ต่อตัวละคร แต่ปัจจุบันสามารถรับได้จาก Crypko โดยมีการคิดค่าบริการรายเดือนเพียง 4,980 เยน และใบอนุญาตการค้า 980 เยนต่อภาพ ทั้งนี้ ยังคงต้องใช้ศิลปินที่เป็นมนุษย์เพื่อทำงาน AI ให้สำเร็จ แต่บริษัทกำลังพัฒนาเครื่องมืออย่างต่อเนื่อง และน่าจะสามารถแก้ไขข้อบกพร่องส่วนใหญ่ได้ภายในไม่กี่ปี 

 

AI กำลังกลายเป็นเครื่องมือภายในที่ทรงพลังต่อวงการเกม Gala Sports ใช้บริการ AI เช่น เครื่องมือสร้างภาพ Stable Diffusion และ Midjourney เพื่อสร้างชุดเครื่องมือภายในสำหรับการเรนเดอร์โมเดลศีรษะ 3 มิติที่เหมือนจริง ทำให้ลดค่าใช้จ่ายของงาน จากก่อนหน้านี้ที่ต้องใช้เวลาสองสัปดาห์และใช้เงินมากถึง 2 แสนหยวน (28,000 ดอลลาร์) ขณะที่เมื่อใช้บริการจากภายนอก ตอนนี้ใช้แรงงานเพียงครึ่งวัน 

 

ข้อเสียของบริการ AI ทั้งหมดนี้คือผู้คนมากมายจะสูญเสียตำแหน่งงานที่เกี่ยวข้อง เซอร์แคน โทโต นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม กล่าวว่า ในที่สุด AI อาจกำจัดประเภทงานทั้งหมดในเกม เช่น การควบคุมคุณภาพ การแก้ไขจุดบกพร่อง การบริการลูกค้า หรือการแปล เป็นต้น

 

อ้างอิง: 

 

The post การกำเนิดของ AI ทำให้อุตสาหกรรมเกมมูลค่า 2 แสนล้านดอลลาร์ถูกพลิกโฉมใหม่ทุกด้าน appeared first on THE STANDARD.

]]>
ผู้ก่อตั้งเครือข่ายบล็อกเชน Polygon ยกอุตสาหกรรมเกมเป็นโอกาสที่ใหญ่ที่สุดสำหรับวงการคริปโต https://thestandard.co/gaming-industry-is-opportunity/ Sat, 27 May 2023 09:19:29 +0000 https://thestandard.co/?p=796079 อุตสาหกรรมเกม

เมื่อวันพฤหัสบดีที่ผ่านมา (25 พฤษภาคม) ใน Ask Me Anythi […]

The post ผู้ก่อตั้งเครือข่ายบล็อกเชน Polygon ยกอุตสาหกรรมเกมเป็นโอกาสที่ใหญ่ที่สุดสำหรับวงการคริปโต appeared first on THE STANDARD.

]]>
อุตสาหกรรมเกม

เมื่อวันพฤหัสบดีที่ผ่านมา (25 พฤษภาคม) ใน Ask Me Anything บน Reddit แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียชื่อดัง Sandeep Nailwal ผู้ก่อตั้งบล็อกเชน Polygon ชี้ว่าอุตสาหกรรมเกมจะเป็นโอกาสที่ใหญ่ที่สุดสำหรับวงการคริปโต

 

ความคิดนี้เกิดขึ้นจากการที่ Sandeep ถูกถามเปิดประเด็นว่านอกเหนือจากการเทรดและชำระเงิน อะไรคือโอกาสอื่นๆ ในโลกความจริงสำหรับบล็อกเชน

 

Sandeep กล่าวเพิ่มเติมว่า ในอีก 6-18 เดือนข้างหน้านี้ จะมีเกมดังๆ บางเกมที่ทำงานบน Web 3.0 ปล่อยออกมา ซึ่งก็ต้องมาติดตามกันว่าเกมเจ้าไหนจะสามารถตอบโจทย์ตลาดได้สำเร็จ

 

ทั้งนี้ ผู้ก่อตั้งของ Polygon ยังกล่าวต่อไปว่า ในปีที่แล้ว เงินลงทุนเพื่อสนับสนุนเกมบน Web 3.0 มีมูลค่ามากกว่า 2 พันล้านดอลลาร์ หรือมากกว่า 7 หมื่นล้านบาทเลยทีเดียว

 

สำหรับ Polygon เองก็จับมือกับ ImmutableX พาร์ตเนอร์ด้านเกมไปเมื่อเดือนมีนาคมที่ผ่านมา เพื่อสร้างระบบเกมบนบล็อกเชนที่ทำงานได้ไวขึ้น ซึ่งกำลังจะปล่อยออกมาให้ได้เล่นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้านี้

 

นอกจากนี้ Sandeep ก็ได้ให้ความเห็นต่อประเด็นการเก็งกำไรในโลกคริปโตว่ามีทั้งข้อดีและข้อเสีย ซึ่งข้อดีก็คือทำให้เกิดแรงดึงดูดจากบุคลากรคุณภาพเข้ามาสู่วงการ และในขณะเดียวกัน การเก็งกำไรจนเกินไปก็อาจสร้างฟองสบู่จนผู้คนเสียหายได้เช่นกัน

 

อีกทั้ง Sandeep ยังได้ให้ความเห็นต่อภาพรวมของอุตสาหกรรมคริปโตว่าในตอนนี้ยังไม่มีเครือข่ายไหนที่มีความกระจายศูนย์ (Decentralization) อย่างเต็มร้อยได้เท่า Bitcoin และ Ethereum

 

อ้างอิง:

The post ผู้ก่อตั้งเครือข่ายบล็อกเชน Polygon ยกอุตสาหกรรมเกมเป็นโอกาสที่ใหญ่ที่สุดสำหรับวงการคริปโต appeared first on THE STANDARD.

]]>
จากนี้ Sony ‘ไม่ใช่บริษัทอิเล็กทรอนิกส์อีกต่อไป’ แต่กำลังก้าวสู่การเป็น ‘ผู้ให้บริการความบันเทิงครบวงจร’ https://thestandard.co/sony-no-longer-electronics-company/ Thu, 18 May 2023 10:29:49 +0000 https://thestandard.co/?p=792368

Sony บริษัทสัญชาติญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียง กำลังจะมีการเปล […]

The post จากนี้ Sony ‘ไม่ใช่บริษัทอิเล็กทรอนิกส์อีกต่อไป’ แต่กำลังก้าวสู่การเป็น ‘ผู้ให้บริการความบันเทิงครบวงจร’ appeared first on THE STANDARD.

]]>

Sony บริษัทสัญชาติญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียง กำลังจะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

 

ที่ผ่านมา Sony เป็นบริษัทอิเล็กทรอนิกส์ที่โด่งดังจากการสร้างผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์ที่โดดเด่น เช่น เครื่องเล่นเพลง Walkman และกลุ่มผลิตภัณฑ์โทรทัศน์ Bravia อย่างไรก็ตาม ขณะนี้กำลังเปลี่ยนโฟกัสจากฮาร์ดแวร์และมุ่งสู่การเป็นผู้ให้บริการความบันเทิงครบวงจร

 

การเปลี่ยนแปลงนี้นำโดย Kenichiro Yoshida ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Sony ซึ่งอธิบายว่าบริษัทกำลังพัฒนาเป็น ‘บริษัทบันเทิงที่สร้างสรรค์’

 


ข่าวที่เกี่ยวข้อง:


 

สิ่งนี้หมายความว่าแทนที่จะผลิตสินค้าอิเล็กทรอนิกส์เป็นหลัก แต่ตอนนี้ Sony จะเน้นไปที่การสร้างเนื้อหามากขึ้น เช่น เพลง เกม และอนิเมะ ซึ่งในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา Sony ได้ลงทุนกว่า 1 หมื่นล้านดอลลาร์ หรือกว่า 3 แสนล้านบาท ในด้านเหล่านี้เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการเปลี่ยนผ่านของธุรกิจ

 

การเปลี่ยนแปลงของ Sony ไม่ได้จำกัดอยู่ที่การผลิตเนื้อหาเพียงอย่างเดียว บริษัทยังเป็นพันธมิตรกับ Honda ในการพัฒนารถยนต์ไฟฟ้าที่จะแสดงถึงความเชี่ยวชาญด้านความบันเทิง เกม และเทคโนโลยีเซ็นเซอร์กล้องของ Sony

 

ยานพาหนะดังกล่าวคาดว่าจะเข้าถึงผู้บริโภคภายในปี 2026 และสร้างรายได้จากการสมัครรับข้อมูลแบบประจำเช่นเดียวกับบริการเนื้อหาอื่นๆ

 

การเปลี่ยนแปลงของ Sony เกิดขึ้นได้จากความร่วมมือและการสื่อสารที่เพิ่มขึ้นระหว่างผู้บริหาร พวกเขาแสวงหาวิธีการทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และใช้ประโยชน์จากการผสมผสานสินทรัพย์ที่เป็นเอกลักษณ์ของบริษัท

 

แทนที่จะแข่งขันโดยตรงกับสตรีมมิงยักษ์ใหญ่อย่าง Netflix ทาง Sony ได้เลือกที่จะสร้างพันธมิตรเพื่อให้บริการภาพยนตร์และซีรีส์สำหรับ Netflix, Disney+, HBO, Amazon และ Apple TV+

 

การมุ่งเน้นด้านความบันเทิงแบบใหม่ของ Sony ได้ผลดี โดย 2 ใน 3 ของกำไรจากการดำเนินงานของบริษัทในขณะนี้มาจากเกม ดนตรี และการผลิตภาพยนตร์

 

Sony Pictures ซึ่งเป็นหนึ่งในแผนกของ Sony ได้เห็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ แม้ว่า Sony Pictures จะประสบปัญหาหลังจากความล้มเหลวในบ็อกซ์ออฟฟิศหลายครั้ง แต่ตอนนี้กำลังใช้ประโยชน์จากทรัพย์สินที่หลากหลายของบริษัท ซึ่งรวมถึงโทรทัศน์, ภาพยนตร์, เพลง, PlayStation และเทคโนโลยี เพื่อพัฒนาเนื้อหาที่มีเอกลักษณ์และน่าสนใจ

 

อ้างอิง:

The post จากนี้ Sony ‘ไม่ใช่บริษัทอิเล็กทรอนิกส์อีกต่อไป’ แต่กำลังก้าวสู่การเป็น ‘ผู้ให้บริการความบันเทิงครบวงจร’ appeared first on THE STANDARD.

]]>
Around E-Sport: APL 2023 ล็อกเป้า ‘ไทย’ เจ้าภาพจัดการแข่งขันอีสปอร์ตเกม RoV ระดับนานาชาติ https://thestandard.co/around-e-sport-apl-2023/ Tue, 28 Mar 2023 12:07:30 +0000 https://thestandard.co/?p=769955

หวนกลับมาอีกครั้งกับการแข่งขันสุดยิ่งใหญ่ Arena of Valo […]

The post Around E-Sport: APL 2023 ล็อกเป้า ‘ไทย’ เจ้าภาพจัดการแข่งขันอีสปอร์ตเกม RoV ระดับนานาชาติ appeared first on THE STANDARD.

]]>

หวนกลับมาอีกครั้งกับการแข่งขันสุดยิ่งใหญ่ Arena of Valor Premier League (APL) 2023 ซึ่งมีกำหนดถูกจัดขึ้นในช่วงเดือนมิถุนายนและกรกฎาคมที่กรุงเทพมหานคร ประเทศไทย และนับว่าเป็นครั้งแรกในรอบ 3 ปี ที่ไทยจะได้เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน RoV ในระดับนานาชาติ (ครั้งล่าสุดคือรายการ AIC 2019)

 

สำหรับการแข่งขันครั้งนี้จะมีทั้งหมด 14 ทีมเข้าร่วมชิงชัย โดยแบ่งออกเป็นทีม 3 อันดับแรกจากลีก RoV Pro League (RPL) ของไทย, Arena of Glory (AOG) ของเวียดนาม, Garena Challenger Series (GCS) ของไต้หวัน และ 2 อันดับแรกจากลีก AOV Star League (ASL) ของอินโดนีเซีย

 

ส่วนอีก 3 ทีมที่เหลือจะมาจากการแข่งขันในรอบ Wild Card ซึ่งจะจัดขึ้นในรูปแบบออนไลน์ โดยคัดเลือกจากอันดับที่ 4 และ 5 ของ RPL, AOG และ GCS รวมถึงไปอันดับที่ 3 และ 4 ของ ASL ด้วย

 

อย่างไรก็ตาม 2 ทีมแรกที่ได้เป็นตัวแทนของประเทศไทยลุยศึก APL 2023 ในครั้งนี้ ได้แก่ Bacon Time เจ้าของแชมป์ APL 2022 และแชมป์โปรลีก 2 ซีซันล่าสุด และปราสาทสายฟ้า Buriram United Esports เจ้าของแชมป์นานาชาติ AIC 2021 

 

ส่วนที่นั่งสุดท้ายต้องมาติดตามกันในแมตช์สายล่างของรอบแชมเปียนชิปที่จะมีขึ้นในวันเสาร์ที่ 1 เมษายนนี้ ระหว่าง eArena และ Valencia CF Esports ซึ่งหากใครชนะแมตช์นี้ก็จะได้ตั๋วไปแข่งนานาชาติครั้งนี้ทันที ส่วนผู้แพ้ในแมตช์นี้พวกเขาก็ยังมีลุ้น โดยต้องไปตัดสินชะตาในการแข่งขันรอบ Wild Card ซึ่งมีอีก 1 ทีมจากไทยอย่าง B Esports x Goldcity ทีมอันดับ 5 ของ RPL ที่รออยู่ในรอบคัดเลือกนี้อยู่ก่อนแล้ว

 

ทั้งนี้ ก่อนจะถึงอีเวนต์ APL 2023 ในวันที่ 1-2 เมษายนนี้ จะมีการแข่งขันโค้งสุดท้าย หรือรอบแชมเปียนชิปของ RoV Pro League 2023 Summer ที่จะเฟ้นหาแชมป์ลีกของประเทศไทย โดยงานนี้จะจัดขึ้นที่ไบเทค บางนา Hall 100 ประตูฮอลล์เปิดเวลา 10.00 น. แฟนเกมสามารถเข้าชมฟรี ส่วนใครไม่สะดวกไปก็มีให้ชมผ่านการถ่ายทอดสดทาง Facebook: Garena RoV Tournament และ YouTube: Garena RoV Thailand ตั้งแต่เวลา 12.00 น. เป็นต้นไป

The post Around E-Sport: APL 2023 ล็อกเป้า ‘ไทย’ เจ้าภาพจัดการแข่งขันอีสปอร์ตเกม RoV ระดับนานาชาติ appeared first on THE STANDARD.

]]>
เปิด 10 อันดับธุรกิจดาวรุ่ง-ดาวร่วงของไทยในปี 2566 https://thestandard.co/10-rising-and-falling-business-in-2023/ Wed, 21 Dec 2022 13:03:02 +0000 https://thestandard.co/?p=727033

ศูนย์พยากรณ์เศรษฐกิจและธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ได […]

The post เปิด 10 อันดับธุรกิจดาวรุ่ง-ดาวร่วงของไทยในปี 2566 appeared first on THE STANDARD.

]]>

ศูนย์พยากรณ์เศรษฐกิจและธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย ได้จัดอันดับ ‘10 ธุรกิจดาวรุ่ง-ดาวร่วงของไทยในปีหน้า โดยพบว่า 10 ธุรกิจเด่นในปี 2566 ประกอบด้วย ธุรกิจการแพทย์และความงาม, ธุรกิจอีคอมเมิร์ซ, ธุรกิจโซเชียลมีเดียและออนไลน์เอ็นเตอร์เทนเมนต์, ธุรกิจการจัดทำคอนเทนต์ รีวิวสินค้า อินฟลูเอ็นเซอร์ และสื่อออนไลน์, แพลตฟอร์มหาคู่ สั่งอาหาร เรียกรถ, ธุรกิจประกันภัย ประกันชีวิต ธุรกิจบันเทิงยามค่ำคืน, ธุรกิจท่องเที่ยว โรงแรม ทัวร์, ธุรกิจโลจิสติกส์ เดลิเวอรี ธุรกิจตู้หยอดเหรียญ, ธุรกิจอีสปอร์ต ธุรกิจอาหารและเครื่องดื่มไม่มีแอลกอฮอล์ อาหารเสริม, ธุรกิจยานยนต์ ธุรกิจความเชื่อความศรัทธา สายมูเตลู ธุรกิจบันเทิง เช่น ละคร ซีรีส์วาย และธุรกิจที่เกี่ยวกับกัญชา ใบกระท่อม

 

ขณะที่ 10 อันดับธุรกิจดาวร่วง ได้แก่ ธุรกิจสื่อสิ่งพิมพ์ที่เป็นรูปแบบกระดาษ, ธุรกิจรับ-ส่งสื่อสิ่งพิมพ์ตามบ้าน, ธุรกิจโรงพิมพ์, ธุรกิจคนกลาง, ร้านขายหนังสือ, ธุรกิจร้านถ่ายรูป, ธุรกิจคริปโต, โรงเรียนเอกชน และธุรกิจร้านโชห่วย 

 

นอกจากนี้ ยังมีการระบุถึงปัจจัยที่จะสนับสนุนและบั่นทอนการดำเนินธุรกิจในปี 2566 โดยมองว่าปัจจัยที่จะสนับสนุนภาคธุรกิจคือ การแพร่ระบาดของโควิดมีทิศทางที่ดีขึ้น และประชาชนได้รับวัคซีนอย่างทั่วถึง รวมถึงการปรับโรคโควิดให้เป็นโรคประจำถิ่นตั้งแต่วันที่ 1 ตุลาคม 2565 การกลับมาของนักท่องเที่ยวต่างชาติและการฟื้นตัวของภาคการท่องเที่ยว โดยเฉพาะนักท่องเที่ยวสหรัฐฯ ยุโรป มาเลเซีย และอินเดีย และอาจได้รับแรงหนุนเพิ่มเติมจากนักท่องเที่ยวจีน หากจีนผ่อนปรนมาตรการการควบคุมโควิด

 

ขณะที่ปัจจัยที่บั่นทอนการดำเนินธุรกิจในปีหน้า ได้แก่ การกลับมาแพร่ระบาดซ้ำของโควิดอีกครั้งจากการกลายพันธุ์ของไวรัสสายพันธุ์ใหม่ โดยเฉพาะสายพันธุ์ XBB ธนาคารกลางทั่วโลกเร่งขึ้นอัตราดอกเบี้ยนโยบายเพื่อเผชิญกับแรงกดดันด้านเงินเฟ้อ รวมถึงจะมีผลต่อภาระการกู้ยืมเงินของภาคธุรกิจที่เพิ่มสูงขึ้น ทำให้ผู้คนมีเงินเหลือจับจ่ายใช้สอยน้อยลง สงครามรัสเซีย-ยูเครนที่ยืดเยื้อกระทบซัพพลายเชนโลก เกิดปัญหาการขาดแคลนเซมิคอนดักเตอร์และวัตถุดิบที่มีราคาผันผวน ได้แก่ ข้าวสาลี ถั่วเหลือง ข้าวโพด เมล็ดทานตะวัน ปุ๋ย

 


ข่าวที่เกี่ยวข้อง

 


ภาพประกอบ: ฉัตรชัย เฉยชิต

The post เปิด 10 อันดับธุรกิจดาวรุ่ง-ดาวร่วงของไทยในปี 2566 appeared first on THE STANDARD.

]]>
Congratulations! Tundra Esports เอาชนะ Team Secret 3-0 คว้าแชมป์ TI11 ไปครอง https://thestandard.co/tundra-esports-vs-team-secret/ Mon, 31 Oct 2022 00:53:03 +0000 https://thestandard.co/?p=702050 Tundra Esports

แข่งกันอย่างดุเดือนตลอด 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา กับงานทัวร์น […]

The post Congratulations! Tundra Esports เอาชนะ Team Secret 3-0 คว้าแชมป์ TI11 ไปครอง appeared first on THE STANDARD.

]]>
Tundra Esports

แข่งกันอย่างดุเดือนตลอด 2 สัปดาห์ที่ผ่านมา กับงานทัวร์นาเมนต์ใหญ่แห่งปี Dota2 The International 11 หรือ TI11 ที่คราวนี้ทาง Valve ปักหมุดมาจัดแข่งยังประเทศสิงคโปร์ ในที่สุดเราก็ได้สุดยอดทีม Dota2 ประจำปี 2022 แล้ว โดย ‘Tundra Esports’ สามารถเอาชนะ Team Secret อย่างสมศักดิ์ศรีด้วยสกอร์ 3-0 เกม ในระบบ BO 5 คว้าแชมป์อันดับ 1 ไปครอง 

 

Tundra Esports และ Team Secret เคยเจอกันมาแล้วครั้งหนึ่งในรอบชิงแชมป์สายบน โดย Tundra Esports ทีมจากลอนดอน ตัวแทนยุโรปตะวันตกเอาชนะ Team Secret เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ Grand Final ด้วยสกอร์ 2-1 เขี่ย Team Secret ลงสู่สายล่าง ก่อนมาพบกันอีกครั้งในรอบ Grand Final วันนี้ ศึกสุดท้ายที่ตัดสินว่าทีมใดจะเป็นทีมที่ดีที่สุดของ Dota2 ประจำปี 2022

 

สำหรับการแข่งวานนี้ จัดขึ้น ณ Singapore Indoor Stadium โดย Tundra Esports เอาชนะ Team Secret แบบขาดลอย กับการดราฟต์ที่หลายคนบอกว่า Next Level แม้เกมสุดท้าย Team Secret จะพยายามขัดขืนด้วยการแบกของ Nisha แต่สุดท้ายก็พ่ายแพ้ให้แก่ Tundra Esports ด้วยสกอร์ 3-0

 

ขอแสดงความยินดีกับ Tundra Esports อีกครั้งด้วย

 

ภาพ: Dota 2

The post Congratulations! Tundra Esports เอาชนะ Team Secret 3-0 คว้าแชมป์ TI11 ไปครอง appeared first on THE STANDARD.

]]>
Around E-Sport: APL 2022 ล็อกเป้าจัดงานออฟไลน์ในรอบ 3 ปีที่เวียดนาม ชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ https://thestandard.co/around-e-sport-apl-2022/ Wed, 05 Oct 2022 12:13:23 +0000 https://thestandard.co/?p=691531

หลังจากมีข่าวลือหนาหูในแวดวงกีฬาอีสปอร์ตเกี่ยวกับอีเวนต […]

The post Around E-Sport: APL 2022 ล็อกเป้าจัดงานออฟไลน์ในรอบ 3 ปีที่เวียดนาม ชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ appeared first on THE STANDARD.

]]>

หลังจากมีข่าวลือหนาหูในแวดวงกีฬาอีสปอร์ตเกี่ยวกับอีเวนต์การแข่งขันเกม RoV หรือชื่อสากล Arena of Valor จะมีการปรับเปลี่ยนชื่อทัวร์นาเมนต์ใหญ่อย่าง Arena of Valor World Cup (AWC) เปลี่ยนมาเป็น Arena of Valor Premier League (APL) ที่จะถูกหยิบมาปัดฝุ่นใหม่ หลังเคยจัดไปเพียงครั้งเดียวเมื่อปี 2020

 

ล่าสุดวันนี้ (5 ตุลาคม) การีนา (Garena) ผู้ให้บริการและผู้พัฒนาเกมออนไลน์ชั้นนำระดับโลก ได้ประกาศออกมาอย่างเป็นทางการถึงการกลับมาของ APL 2022 ที่จะจัดขึ้นในรูปแบบออฟไลน์ ณ นครโฮจิมินห์ ประเทศเวียดนาม

 

ซึ่งการกลับมาของ APL 2022 นับเป็นงานอีสปอร์ตระดับนานาชาติครั้งแรกในรอบ 3 ปีของเกม RoV ที่จะถูกจัดขึ้นในรูปแบบออฟไลน์ให้ผู้ชมมานั่งดูกันแบบสดๆ เรียกได้ว่าเป็นช่วงเวลาที่เหล่าแฟนๆ และผู้ชมทั่วโลกต่างเฝ้ารอมาตลอด หลังจากห่างหายไปกับการระบาดของโรคโควิด

 

โดยการแข่งขันจะเริ่มต้นกันในวันที่ 16 พฤศจิกายนนี้ ส่วนรอบชิงชนะเลิศ (Grand Final) จะจัดขึ้นในวันที่ 10-11 ธันวาคม 2022 สำหรับรอบแบ่งกลุ่มจะมีทั้งหมด 12 ทีม ซึ่งเป็นตัวแทน 3 ทีมที่ดีที่สุดของแต่ละลีกดังต่อไปนี้

 

  • RoV Pro League (RPL) / ประเทศไทย
  • Arena of Glory (AOG) / ประเทศเวียดนาม
  • AOV Star League (ASL) / ประเทศอินโดนีเซีย
  • Garena Challenger Series (GCS) / ไต้หวัน

 

โดยตัวแทนของทีมจากประเทศไทย ประกอบด้วย Bacon Time และ KFC x Talon รวมถึงทีมผู้ชนะในแมตช์สายล่างของ RoV Pro League 2022 Winter ระหว่าง Buriram United Esports หรือ Valencia CF Esports ที่จะชี้ชะตากันในวันที่ 8 ตุลาคมนี้ โดยทีมที่ชนะจะคว้าตั๋วใบที่ 3 เพื่อเป็นหนึ่งในตัวแทนของ RoV Pro League เข้าร่วมชิงชัยในรายการนี้ ซึ่งมีเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราวๆ 37 ล้านบาท

 

สำหรับตารางการแข่งขัน APL 2022 มีการแบ่งรอบดังนี้

 

  • Group Stage วันที่ 16-21 พฤศจิกายน 2022
  • Quarter Finals วันที่ 26 พฤศจิกายน – 4 ธันวาคม 2022
  • Semi Finals และ Grand Final วันที่ 10-11 ธันวาคม 2022

 

ทั้งนี้ การแข่งขันรอบ Group Stage ทั้ง 12 ทีมจะถูกแบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม ได้แก่ A, B, C และ D โดยแต่ละกลุ่มจะมีทั้งหมด 3 ทีม ส่วนการจับสลากแบ่งสายจะเกิดขึ้นทันทีหลังจบการแข่งขันรอบ Grand Final ของ AOG Winter 2022 ในวันที่ 9 ตุลาคมนี้

 

แฟนเกม RoV สามารถรับชมถ่ายทอดสดการจับสลากแบ่งกลุ่ม และอัปเดตข่าวสารของการแข่งขัน APL 2022 ผ่าน 3 ช่องทาง ดังนี้

 

  • Facebook: Garena RoV Tournament
  • Facebook: Garena RoV Thailand
  • YouTube: Garena RoV Thailand

The post Around E-Sport: APL 2022 ล็อกเป้าจัดงานออฟไลน์ในรอบ 3 ปีที่เวียดนาม ชิงเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ appeared first on THE STANDARD.

]]>
คริปโตอาจทำให้อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ามากถึง 3.4 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2027 แต่ก็มีความท้าทายเช่นกัน https://thestandard.co/crypto-game-industry/ Thu, 01 Sep 2022 08:09:30 +0000 https://thestandard.co/?p=675001 อุตสาหกรรมเกม

ข้อมูลล่าสุดแสดงให้เห็นว่าคริปโตเคอร์เรนซีจะมีบทบาทสำคั […]

The post คริปโตอาจทำให้อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ามากถึง 3.4 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2027 แต่ก็มีความท้าทายเช่นกัน appeared first on THE STANDARD.

]]>
อุตสาหกรรมเกม

ข้อมูลล่าสุดแสดงให้เห็นว่าคริปโตเคอร์เรนซีจะมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนอุตสาหกรรมเกมในอนาคต เนื่องจากมีโอกาสทางการตลาดมากมาย รวมถึงการยอมรับคริปโตที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักเล่นเกม โดยคาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าสูงถึง 3.4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2027 

 

อย่างไรก็ตาม ความกลัวเรื่องการโกงแบบ Rug Pull และแชร์ลูกโซ่ (Ponzi scheme) ถือเป็นปัจจัยที่ขัดขวางอุตสาหกรรมเป็นอย่างมาก

 

อุตสาหกรรมเกมในอนาคตจะเปลี่ยนไป

ข้อมูลจาก Triple A เปิดเผยว่า ในอนาคตผู้ถือครองคริปโตประมาณ 48.6% อาจพิจารณาใช้สกุลเงินดิจิทัลในการเล่นเกมออนไลน์หรือการพนัน โดยในปีที่แล้วมีผู้ถือครอง 25.1% ที่ใช้คริปโตในจุดประสงค์ดังกล่าว

 

อุตสาหกรรมเกมและการพนันมีการเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และคาดว่าตลาดเกมจะมีมูลค่าสูงถึง 3.4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2027 ซึ่งก็ไม่น่าแปลกใจเท่าใดนัก เพราะปัจจุบันนักเล่นเกมคิดเป็นสัดส่วน 1 ใน 3 ของประชากรทั้งหมด 

 

บริษัทเกมชั้นนำมากมายกำลังพัฒนาเข้าสู่อุตสาหกรรมคริปโต ไม่ว่าจะเป็น Microsoft Xbox, G2A และ Twitch คริปโตจะมีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนอุตสาหกรรมเกมในอนาคต เนื่องจากโอกาสทางการตลาดมากมาย รวมถึงการยอมรับคริปโตที่เพิ่มขึ้นในหมู่นักเล่นเกม

 

ผลสำรวจเผยว่า นักเล่นเกมต้องการความสนุกมากกว่าเรื่องเงิน

GameFi เป็นการผสมผสานระหว่างการเล่นเกมและการกระจายอำนาจทางการเงิน (DeFi) ซึ่งระบบนิเวศ GameFi ได้ดึงดูดคน Gen Z และผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมจำนวนมากเข้ามา จากการสำรวจนักเล่นเกมจำนวน 2,428 รายของ Chainplay เปิดเผยว่า 75% ของผู้ตอบแบบสำรวจเข้าสู่อุตสาหกรรมเพราะ GameFi อย่างไรก็ตาม นักลงทุน GameFi กว่า 89% ในสูญเสียเงินในตลาด เนื่องจากตลาดคริปโตซื้อ-ขายเป็นขาลงอย่างยาวนาน

 

ตลาดหมีคริปโตนับตั้งแต่ต้นปี 2022 ทำให้ผู้คนใช้เวลาใน GameFi เพียง 2.5 ชั่วโมงต่อวัน ซึ่งลดลงจาก 4.4 ชั่วโมงเมื่อปีที่แล้ว

 

นักลงทุนส่วนใหญ่ยังมองว่าปัจจัยที่ทำให้ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม GameFi ก็คือความกลัวเรื่องการโกงแบบ Rug Pull และแชร์ลูกโซ่ (Ponzi scheme) ซึ่งนี่ถือเป็นปัจจัยที่ขัดขวางอุตสาหกรรมเป็นอย่างมาก 

 

อย่างไรก็ตาม นักลงทุน 44% เชื่อว่าการมีส่วนร่วมของบริษัทเกมแบบดั้งเดิมอาจเป็นกุญแจสำคัญในการเติบโตของ GameFi ได้ แต่การออกแบบเศรษฐกิจของเกมก็มีความสำคัญมากเช่นกัน

 

นอกจากนี้ นักเล่นเกม 81% เผยว่าพวกเขาให้ความสนใจกับความสนุกสนานมากกว่าการทำกำไรจากเกม โดยบริษัทชั้นนำหลายแห่งกำลังสนใจในเกมบล็อกเชนและ Metaverse อย่างมาก

 

การลงทุนในสินทรัพย์ดิจิทัลมีความเสี่ยงและความผันผวนสูงมาก นักลงทุนจึงควรกระจายความเสี่ยง ศึกษาหาข้อมูล และวางแผนในการลงทุนด้วยความรอบคอบ บทความนี้มีจุดประสงค์เพื่อให้ข้อมูลเท่านั้น

 

อ้างอิง:

 


 

ช่องทางติดตาม THE STANDARD WEALTH


Twitter: twitter.com/standard_wealth
Instagram: instagram.com/thestandardwealth
Official Line: https://lin.ee/xfPbXUP

The post คริปโตอาจทำให้อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ามากถึง 3.4 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2027 แต่ก็มีความท้าทายเช่นกัน appeared first on THE STANDARD.

]]>